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次世代场景《铁匠铺》制作过程
发表时间:2023-10-31     阅读次数:     字体:【
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前言



最终效果图展示:

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分析原画(资产分配)及搭建粗模



这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用Marmoset渲染。


该场景主要以两面木栅栏,一块主体石头,两块次要石头,钳子,两部分散落木板和地面及其余小部件构成。

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制作中模



主体结构:场景中使用了大量的木板,虽然暂时使用box代替,但仔细观察,每块木板长短前后的姿态也是不一的。石头和地面则用box制作大致外型,进入ZBrush雕刻。


细节部分:细节部分分为绳子,发光瓶,皮带,吊饰,其余小石头,铁轨,钳子,铁瓶等。其中除了如绳子,发光瓶,皮带,吊饰这类造型规则的部分,其余都进行了雕刻,便于之后材质的制作。


中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。在前期制作的时候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线或是减面大师就可以得到低模的。前期良好的分析和规划会大大提高制作的效率。

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制作高模



主要雕刻的部分分为木头和石头,以及几根立着的木棍,木头石头都是ZBrush雕刻的必修课。把握好中模的大型,高模雕刻后整体造型才不会跑偏。


木板雕刻:该场景中占比最多的是木板,从一个box开始直接雕刻即可。我一共雕了三块木板,通过翻转,对称,乱序降低视觉重复率。雕刻时先用Damstandard笔刷轻轻勾勒规划木纹大型,裂痕部分深一点,随后用Trimnormal笔刷推平,调整边缘,加上alpha辅助丰富细节。

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石头雕刻:Trimnormal笔刷进行推平雕刻大型,用黏土笔刷或活用alpha拉出自然的凸起凹陷,再用Trimnormal笔刷推平,使用alpha增添细节。

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制作低模



通过前期对原画进行的分析,需要拓补的只有立起的几根木棍,石头则用减面大师抽取低模,其余部分可以通过中模减线得到低模。拓扑低模总的来说是一个简单但是需要耐心的工作。需要注意:1.模型面数的把控2.怎样合理布线,有些细节是否需要拓补出来3.布线的疏密是否合理。


以1m3/512像素为标准来制作贴图,其中玻璃蜡烛等半透明和透明模型需要单独分一张贴图出来,便于之后的渲染。此场景共使用了三张4096和一张512的贴图。


以此进行了UV拆分和摆放。


接下来烘焙法线,在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。烘焙出来的法线若有问题出现,回到八猴及PS进行法线修复即可。


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制作材质



通过老师的演示后,我掌握了更高效的材质制作流程。前期通过生成器滤镜做好体积,在bridge里下载适当的贴图及sp自带的纹理叠加丰富细节。最后Hsl滤镜调整颜色,给锐化,强化细节。


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渲染



渲染前要进行文件整理,模型、材质球和贴图的命名需统一,规范制作流程,减少不必要的麻烦。在一切准备工作完成后,开始摆放模型,打灯光,添加特效,架摄影机进行渲染。




文章转载自

Thepoly

 
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