
首先创建一个新的材质球,然后修改材质的混合模式和着色模型,分别改为已遮罩和次表面。

然后创建两个三维向量,转换为参数后分别命名为基础颜色和次表面颜色后连接到对应通道,然后再创建一个noise(噪波)节点连接到不透明度通道上。这里的不透明度是控制次表面散射的透射程度的,与平时的透明效果不同。

Noise参数中缩放控制的是纹理重复度,最大与最小输出则控制的是噪波黑白的混合比例。关卡和关卡缩放可以理解为细节和模糊的配比。具体参数大家可以按自己喜欢去调。

接下来就是材质自发光细节的编写,首先创建好三维向量命名为发光颜色,乘法节点B通道参数设置为20,这样基础的发光就设置完成。然后继续使用Noise节点连接if节点,让B通道设置一个较小的值,if节点会对Noise节点和B的值进行判断。如同所示,我们让A>B的值输出为0,让A=B和A

然后创建绝对世界位置节点,获取世界坐标,使用Mask节点中的B(蓝色通道)来控制Z轴坐标数值。和刚刚一样使用if节点来判断数值,这里的需要注意if节点B通道的值,是我们世界原点到物体顶端的距离减2后所得出的,这里大家可以依据自身模型来进行调整。If节点输出的值进行反向(1-x)后,使用Max节点进行收集。Max节点指数从两个输入值较高的一个,这样我们得到的效果如下。创建不透明蒙版的方式与

前面相同这里就不重复了,值得注意的是我在Mask节点后使用了除法节点,这里除的数值就是原点到物体顶端的总距离。这样做的目的是为了让我们的if节点B通道的值变小,为后面迭代材质做准备。

做完这些我们还需要有将第一期的材质进行一个联动修改。就是将判断数值进行互换,让蒙版效果与这期材质的蒙版效果相反。

最后附上今天的编译内容和效果。


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Thepoly