首先创建好一个材质球后,对他进行属性设置,这是我们开始最关键的一步。首先将细节面板中的着色模型改为无光照,然后在下方的材质高

级下拉框中找到线框,进行打勾。那么我们材质的初始设置也就完成了。


的两种泡沫使用加法节点(Add)进行整合,最终输出一个name节点就完成了泡沫的制作。
然后我们开始节点的连接:首先创建一个三维向量,转为参数后乘上一值就能得出一个发光的效果。这里我其实我们已经能看到一个大致效果了。后面的节点是对模型上每个进行一个不规则的偏移以达到我们所期待的效果。然后我们创VertexNormalWS节点,该节点就是模型顶点法线向量的世界坐标,然后我们乘以一个一维向量就代表了顶点的偏移度。接下来我们创建一个绝对世界位置节点,来获得模型的位置坐标信息,使用BreakFloat3节点把绝对世界位置节点的信息进行拆分,拆出的R、G我们正常输出,我们只在B节点上进行一个时间节点的加法运算,这样我们在Z轴上就获得了动力源。使用AppendMany节点将三个通道的数值进行整合。

它所连接的Noise节点其实就是一个噪波图,这样可以打破我们前面所得出数值的规律性,然后让其连接一个Sine节点,让模型上的点按函数规则进行偏移,这样最后的结果用乘法节点整合,最终输出到全局位置偏移上,我们的材质就写好了。大家私下可以尝试复杂模型效果会更好。接下来我们会一步步叠加我们的材质效果,尽请期待。
最后附上今天的编译效果。

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Thepoly