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八猴烘焙知识
发表时间:2023-09-08     阅读次数:     字体:【
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灯光


Ambient Occlusion


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AO输出高模的环境遮蔽信息,AO可以被用到很多着色器中来提供环境遮蔽阴影,或者被用来计算贴图遮罩,AO对于制作灰尘脏旧纹理细节十分有用。


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Ray Count 射线数量设置决定了AO的细腻程度,射线越多过渡越平滑,但是会有更多时间消耗,默认设置提供了256个射线来实现中等质量烘焙,512则会更加高质量,低于256射线数量可以用来前期测试烘焙,这样更加效率。


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Floor Occlusion基于地面的AO设置会在输出时计算一个看不见的地面遮挡,地面AO可以用来增加一个方向性的AO效果,对于制作一些静态游戏资产十分有帮助。


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Ignore Groups忽略分组 设置会接收不同烘焙组之间的AO信息,这样对于模型上各个部分的复杂结构能够起到与主体模型建立联系的作用。如果是一些可移动的或者带动画的例如导弹,亦或者是枪上的一本杂志,这时候你就可以关闭这个忽略分组,这样组与组之间就不会产生AO信息。


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Two-Sided 双面设置将会从高模的背面接受AO信息。这样可以精确地保留物体穿插之间的AO信息,但是对于浮片模型就会产生AO阴影信息,所以复杂的资产可以考虑同时烘焙这两种情况的AO然后在去PS中加以整合。

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Dither抖动选项添加了少量的噪点,来中和一些弯曲拉扯效果,当Dither开启时,在低一些的射线数量下一样能够被用来输出高质量的烘焙结果。


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Exclude When Ignoring Groups设置允许你为个别烘焙组禁用 Ignore Groups忽略组设置。对于模型中一些可移动、拆卸的部分、关联复制的部分、例如一把枪上的子弹或者杂志类似的可以运动的东西,这很有用。只需要简单开启烘焙组中的 low 设置下的Exclude When Ignoring Groups来确保AO不被其他分组接收。


Diffuse Lighting漫反射灯光


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漫反射灯光可以讲场景中的自然光以及直射光所产生的的光影信息烘焙至漫反射贴图,材质细节由高模材质决定。


Specular Lighting反射灯光


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反射灯光烘焙输出场景中天光以及直射光所产生的高光反射以及阴影,材质细节由高模材质所决定,反射灯光是基于摄像机的效果所以不会渲染到模型的背面。


Complete Lighting


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完全灯光烘焙输出材质颜色,漫反射灯光、阴影以及高光反射,材质细节由高模材质决定。


IDS & MASKS


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材质ID输出为分配给你的高多边形对象的每个材质烘焙一个独特的颜色。颜色被自动应用,颜色用来被拾取,所以颜色之间尽可能不同。如果您需要特定的材质ID颜色,您可以应用颜色到您的高模材质albedo插槽中,并烘烤一个albedo反照率贴图。


Group ID


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组ID输出为每个材质烘焙一个独特的颜色分组。



文章转载自

Thepoly

 
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