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这套 RGB 遮罩 + 材质分层工作流直接打通环境美术
发表时间:2026-09-24     阅读次数:     字体:【大 中 小】

介绍

大家好,我是 Irmak,也可以叫我 Max。我是一名全能美术师兼制作人,来自土耳其,现居美国,从事 3A 游戏美术制作工作。我在南加州大学游戏系就读期间接触到 3D 创作。之后,日常工作负责 3A 游戏项目,而个人美术创作上,我更偏向独立小型项目,本文拆解的作品就是其中之一(项目的制作工作都是我独立完成)。
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《废弃中东庭院》是我给自己定下的挑战:不参考概念原画,仅利用平铺纹理与引擎内材质混合技术,搭建一套全模块化场景。下面就是最终成果。 在导师 Jon Arellano 的指导下,我把工业化项目流程用到这次创作里,这套方法也可以轻松套用在任何个人作品中。

废弃中东庭院

在启动这个项目之前,从 2023 年起我就一直在零散收集中东场景的参考概念图。但收集许久,素材库里满眼只有各种棕色调。相信大家能理解:这类题材的环境原画非常稀少,想要跳出沙漠、清真寺的固定框架更是难上加难。我曾多次被 AI 生成图误导,次数多到不想细数。于是我决定,不依赖概念原画直接开工,尝试打造带有绿色、蓝色以及其他丰富色彩的场景。
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素材参考搜集阶段

我首先整理了带来灵感的真实地点,其中大部分都位于伊朗。基于这些参考,我绘制出鸟瞰视角的场地布局草图。确定整体布局后,再搜集构图与色彩相关的图片素材。 等搭建好整体框架,我才把参考图板细分归类:材质、资产、破损效果,以及文化元素(纹样与建筑结构)。
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我在土耳其长大,一直希望能看到脱离沙漠设定的中东风格场景。所以我特意融入家乡的元素,最典型的就是在布料和二方连续贴图里加入郁金香与康乃馨图案。
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白模搭建与构图

在确定画面构图之前,我依照布局草图在 Maya 里搭建场景白模。白模严格采用真实世界比例,之后导入虚幻引擎,用来感受场景尺度并测试漫游体验,这也能辅助确定相机机位。 在这个阶段,我反复推敲多种方案,优先把场景本身当作一个真实空间来迭代,其次才考虑画面构图。
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当空间尺度感确定之后,我一边迭代白模,一边着手打磨画面构图。构图思路是融合前期搜集参考时挑出的两张核心参考图:借鉴第一张参考里立柱与室内视野的布局方式,同时沿用第二张参考的前景、中景、远景层次关系。
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分层迭代制作 到这一步为止,我的工作流还很接近传统瀑布式场景管线(概念原画 > 参考搜集 > 白模 > 细化制作 > 最终润色)。但和导师沟通、评估项目周期后,我们放弃常规流程,改用分层迭代工作流。这也是项目能节省大量时间的关键,同时可以在项目早期就搭建带老化可调参数的动态材质。
分层迭代顺序如下:
白模阶段 第一层迭代(Alpha:基础建模与基础贴图)
第二层迭代(Beta:二次建模与贴图细化)
最终润色(材质混合、底边过渡、贴花等)
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我把制作流程拆分为多个迭代阶段,而不是简单称作 Alpha、Beta,原因在于这套流程并非同步处理所有资产的线性工作流。核心思路是先把场景做到具备完整表现力的程度,脱离 Maya、Substance 3D Designer、ZBrush 这类软件灰色视口,在引擎中观察资产之间的搭配效果,以此为依据调整,并且只处理必要的内容。
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第一轮迭代

在第一轮迭代中,我重点对白模做模块化拆分,把基础模型与贴图做到具备完整表现力的状态。重点是 “具备表现力”,而非最终成品。
我采用循环迭代流程,通过构思、原型制作、精简提炼、反复调整,把白模转化为模块化组件。白模阶段以构思为主,虽然会留意真实物理尺寸,但不会被模块化套件的尺寸规范束缚。直到整体空间方向确认满意后,我才回到 Maya 文件,尝试多种方案,把建筑拆分成可复用的模块化资产。
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中东建筑很难适配 2 米 ×4 米或 4 米 ×4 米的尺寸规范。这个尺寸区间是行业常用标准,用来保证理想的像素密度与平铺贴图效果。
尝试多种原型方案后,我决定以少量核心 2×4、4×4 模块化构件为主,再搭配大量小型可拼接零件,叠加在 4×4 构件之上。随后我把这套原型方案整理成最终模块化套件,用于搭建整个场景。
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这就是核心的 4×4 与 2×4 模块化构件。构件使用了 RGB 遮罩、纹理绘制,以及一张模块化贴花,用来制作墙体边缘破损效果。
之后我开始制作材质。我快速完成所有核心材质的首轮制作,并导入引擎。
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我的目标是:在投入大量时间细化资产之前,先把控好场景的色彩、画面平衡和视觉复杂度(也就是材质、形体、构图三者之间如何相互影响)。只有把材质放到完整场景里观察,而不是只在 Substance 3D Designer 孤立的灰色视口中预览,你才能做出合适的美术方向判断,快速迭代。下面是我迭代过程的示例:
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当我把庭院地砖放入场景后,我发现预想中的庭院水景效果完全没有呈现出来。但好在当时只完成了部分高度图和颜色贴图,资产并没有做到最终成品状态,所以我可以快速调整、迭代方案。最终,依靠这套工作流,我保留了水景,并把它作为场景的核心元素。
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在材质制作上,我用了一些技巧来提升效率。首先,我清楚无论最终方案如何,都会用到地砖贴图,于是在 Substance 3D Designer 里搭建了地砖破损生成器节点组,可以接入任意纹样,方便迭代与测试。

文章转载自Thepoly

 
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