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毁灭博士 UE5 全流程
发表时间:2026-09-21     阅读次数:     字体:【大 中 小】

Hello . 大家好

今天给大家带来3D角色制作全流程分享

简介

我是帕特里克?范?鲁伊伦,任职于洛克斯特迪工作室的高级角色美术师。多年前,我在玩游戏、看电影的过程中确定了职业方向,立志从事 3D 美术行业。之后我接受过院校专业学习,但个人能力的成长,很大一部分来自各类课程,以及大量个人项目练习。

职业项目方面,我参与过《地平线:西之绝境》及其 DLC《燃烧海岸》,还有《自杀小队:杀死正义联盟》。我一直在深耕虚幻引擎技术以及 Marvelous Designer 布料制作能力。近期,参与导师辅导项目,这是我第二次参加,它切实推动了我的 MD 布料与虚幻引擎整套工作流的进步。

毁灭博士

我们希望挑战一个对 Marvelous Designer 要求更高的案例,毁灭博士这个角色再合适不过:角色同时包含多层布料、人体皮肤以及硬表面盔甲构件。我的核心目标就是精进 MD 的制作水平,处理更加复杂的服装结构与布料层叠关系。

建模

头部模型基于扫描模型制作。我在虚幻引擎中将其转换为 MetaHuman 网格,随后导入 ZBrush 做风格化调整,修改形体并添加伤疤细节。完成这一步后,再把修改结果导回虚幻引擎,用新形体更新 MetaHuman 资产。

这一制作过程加深了我对 MetaHuman 皮肤与眼睛材质的理解。皮肤部分,我以 MetaHuman 自带默认贴图为基底,在 Substance 3D Painter 中调整,适配这个角色,重点处理疤痕周边的色彩变化。

眼睛基本沿用 MetaHuman 的默认设置,仅微调了材质参数。毁灭博士没有外露的头发,所以面部绒毛、睫毛与眉毛也直接使用 MetaHuman 自带资产。这些细节几乎不可见,而且眉毛本身就藏在面具下方,没必要耗费时间重新制作不会影响最终效果的内容。

服装部分,我先在 ZBrush 里搭建基础白模,理清这套服饰的层叠关系与结构。确认结构无误后,再到 Marvelous Designer 中正式重建服装。颈部的衣领,再加上多层斗篷,大概是整个制作里最难处理的区域。

想要做出真实可信的布料褶皱,我认为理解服装结构与贴合关系,远比单纯堆砌好看的褶皱细节更重要。褶皱的走向必须符合服装本身的版型、受力位置以及各布料层之间的相互作用。

大部分硬表面模型都在 ZBrush 中制作。我先雕刻基础白模,提取出各个独立部件,再用 ZRemesher 和 HPolish 笔刷等工具清理模型。遇到更复杂的形体时,如果 ZRemesher 达不到想要的效果,我就会转到 Maya 里手动拓扑,得到干净可用的模型面。

面具采用相同流程制作。我以概念图作为起点,但希望融入一点个人风格,重点处理面的转折与棱角变化,同时保证角色依然保留毁灭博士的辨识度。


重拓扑与贴图

最终的重拓扑工作使用 Maya 与 TopoGun 完成(属于个人习惯,完全只用 Maya 也可以,但我更喜欢 TopoGun 处理高密度模型的方式)。布料部分,根据模型面数密度,我直接取用 ZBrush 里 1 级或 2 级细分模型作为起点来节省时间,之后清理模型,并把关键褶皱结构也拓扑出来。
服装其余部件基本采用传统手动拓扑。UV 拆分使用 RizomUV 和 Maya,主力是 RizomUV,它能快速拉直、排布 UV 壳。我还在 Maya 中使用 UVPackmaster 插件加速 UV 打包,得到高效的 UV 布局,省去手动排布的大量时间。

贴图绘制在 Substance 3D Painter 中完成。我重点关注明暗明度,依靠明度区分服装不同层次。下层布料整体比上层更暗,以此营造自然的空间纵深感。同时我运用渐变,引导观众视线向上,聚焦到我想突出的角色区域。

这块绿色布料内部其实包含丰富的色彩变化,里面融入了蓝、红、黄以及多种深浅不一的绿色。观众不一定能分辨出单独的色彩,但会在最终材质上感受到这种丰富的色彩层次。

我还考虑了这套服饰的使用场景。毁灭博士会穿着这身战甲征战,所以它不可能一尘不染。磨损痕迹可以传递故事感,但做旧效果必须放在合理的位置。

金属材质的制作思路相对简单。我搭配了淡淡的棕、绿、红色调,再加上粗糙度变化与不同平铺尺寸的脏迹贴图,打破重复感。接着在合适位置添加边缘磨损效果,并调整每一块装甲片的明暗,避免所有装甲看起来一模一样。
整个制作过程中,我一直在查阅参考素材。不管是建模、雕刻还是贴图阶段,参考永远是重中之重。

光照

这个项目几乎全部使用 Lumen 进行渲染。我希望作品尽可能保持实时渲染的特性,所以成品图里看到的几乎所有效果,都是在虚幻引擎内实时计算出来的。最后的效果图,我使用了路径追踪渲染。

布光方案主要由主光、辅光和轮廓光组成,搭配一张 HDRI 环境贴图提亮画面最暗区域。我参考摄影作品,学习专业摄影师的人物布光思路,利用光线引导观众视线聚焦在角色上半身

手部魔法特效本身并不会发光。我转而在毁灭博士的手掌内放置一盏小型点光源,营造出魔法照亮他的视觉效果。这是个简单的小技巧,但能让我拥有更高的可控性。景深与镜头参数方面,我参考影视素材,包括《复仇者联盟:末日》等。雾效和大气效果使用了Easy Atmos、Easy Rain 以及 Easy Fog 插件。

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后期处理很少。我只会在 Photoshop 里微调对比度和曝光,不会依靠后期去大幅度修改画面。动画展示部分,我使用 UE5.8 的无标记动作捕捉功能。用摄像头录制自己的表演,直接在虚幻引擎中将录制内容转成动捕数据。
效果出乎意料地不错。画面存在一些抖动,我在 Sequencer 里做了平滑处理。但我并不是动画师,所以必须思考项目真正需要什么。我本可以花大量时间修复每一处微小瑕疵,但对于我的镜头而言,当前效果已经足够。比如脚部轻微穿模这类问题,我只需要调整相机构图把它藏起来就行。

结语

最大的技术难点之一,是在虚幻引擎中用 Chaos Cloth 模拟斗篷,我的朋友们为此提供了帮助。由于原始低模和雕刻模型的构建方式,斗篷在模拟运算时会发生自身穿模。最终我把斗篷设置得偏硬一些,它依然保有足够的动态,看起来富有生命力,但整体运动可控得多,满足了项目需求。
另一个难点,是保证角色依然是毁灭博士。做项目沉浸其中时很容易失控,不停地改动设计。我希望在设计中融入个人风格,同时保留毁灭博士标志性的辨识度。
给新人最重要的一条建议:不要急于做细化,白模阶段不能赶工。糟糕的白模,会毁掉最终成品。
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尽早理清物体的结构逻辑,确认主体大形没问题之后,再去纠结细节。如果底层形体本身就不对,再多细节也救不回来。
找到能够鞭策你的人,激发你的潜力,甚至推着你突破自我认知的上限。做作品不要抱着 “我什么都懂” 的心态,事实往往并非如此。完全不带主观滤镜的旁观者,能给出截然不同的视角。有些反馈听起来很尖锐,但要利用它来精进作品。

文章转载自Thepoly

 
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