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创作幕后与美术平衡设计
发表时间:2026-09-18     阅读次数:     字体:【大 中 小】

低模、UV 展开与烘焙

一、低模制作

低模制作流程不算复杂。大部分模型直接复用粗模阶段的网格,只需确认布尔运算结果;遇到雕花合并这类大幅改动的部件,我会用 RetopoFlow 手动重新拓扑。
经常有人问做低模该控制多少面、多少分段。判断标准很直观:在场景里架设相机视角,或是把枪械导入游戏第一人称视角对比观察 —— 轮廓必须顺滑,不能出现肉眼可见的多边形硬棱。比如枪管圆柱如果只用 16 段,棱角会很明显,这时就要增加分段数让圆弧更圆润。
但有些情况即便不影响轮廓,也需要额外加几何分段:

优化 UV 排布:细长孤岛会浪费贴图空间,加分段能规整 UV;

修复法线扭曲:法线弯折产生明显瑕疵时,切边可以消除形变失真。

本次制作中,星形雕花保留实体几何,因为第一人称近距离会清晰看到;枪绳也维持较高分段密度,后续要做骨骼绑定物理模拟,充足分段才能实现自然摆动效果。
制作第一步,再次更新导出代理的几何节点,把引用源替换为低模,导入游戏实机校验效果。枪管上精致的绳缠绑带处理方式:先对原始高模重新网格化,让绳索之间无镂空、形成完整实体;再创建顶点组,在权重绘制模式刷权重,供给减面修改器使用。
核心思路:玩家视野里看不到的内侧区域权重更高,减面幅度更大(图中橙色区域);外侧可视区域少减面;绑带边缘刷蓝色权重,代表完全不减面、保留完整分段。减面完成后应用全部修改器,在内侧切一条直线作为 UV 缝合边,后续就能把整件部件展成边缘平直的矩形 UV 块。

二、UV 与烘焙配套逻辑

UV 排布

利用切边缝合,将长条绳带规整为标准矩形孤岛,大幅提升贴图利用率;细小雕花、金属零件单独分岛,避免拉伸。

烘焙前置准备

高低模匹配完成后,依靠前期权重区分视觉重要区域,在保证画面精度的前提下控制总面数;雕花、绳索等近景高细节结构不做过度减面,防止烘焙丢失凹凸信息。

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低模 UV 分组、贴图集规划与烘焙前置测试

这把枪械一共拆分为5 套独立贴图集,核心原因适配游戏内配件替换机制:该武器存在多款衍生皮肤变体,每一块独立部件都需要支持单独替换外观。五套贴图对应部件划分如下:

枪管(蓝色分区)

护木(橙色分区)

机匣(绿色分区)

绳索绑带(黄色分区)

枪托(深青色分区)

我先做多版 UV 排布测试,统一校验各组贴图的纹素密度,尽量保证精度均衡;仅护木的纹素密度略高于其他部件,富余贴图空间可以容纳更多细节,因此绳索皮环与单根绳线都合并收纳进护木贴图集。
有一处关键调整:原本规划枪托使用 4 张 2K 贴图,上色阶段发现枪托布满微型雕花细节,现有分辨率不足以承载清晰纹理。好在枪托 UV 展开为标准正方形布局,提升精度后 UV 排布结构几乎无需改动。
反观枪管,它的 UV 是长条矩形布局,如果等贴图绘制完成后再强行拉伸为正方形,会直接打乱纹理缩放、平铺比例,出现拉伸失真。由此总结经验:在最终 UV 排布与烘焙流程开始前,一定要先做简易纹理测试,提前规避分辨率、UV 比例带来的贴图瑕疵。
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双层装饰绳带制作完成后,以装饰条带(Trim)的形式展开 UV:它属于长条重复纹样构件,整体贴合曲线物体做形变处理。
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其余 UV 处理都是行业常规操作:复制对称部件复用 UV 以节省贴图空间;展开时尽量把 UV 孤岛拉平直,避免缝合边处出现明暗瑕疵;对近距离可见、细节丰富的区域,放大对应孤岛尺寸提升纹素密度。
整套 UV 排布确认无误后,导出低模用于烘焙,在 Marmoset Toolbag 中完成法线贴图、环境闭塞贴图、颜色 ID 遮罩的烘焙。另外我还把高模绳索上预先做好的定向纹理一并烘焙输出:如果后续在 Substance 3D Painter 里依靠遮罩手动复刻绳索编织走向,会耗费大量时间,直接烘焙能大幅提升效率。
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烘焙全部结束后,我会同时导出两套模型:一套完整组装好的枪械,另一套拆分散开的零部件。这样既能单独选中局部细节绘制,也能随时查看整枪完整效果,两种工作模式灵活切换。
单纯隔离、隐藏不需要的几何体对我来说并不够用。我的绘制流程高度依赖遮罩与锚点功能,一旦只隐藏模型而非完整拆分导出,画笔笔触很容易溢到其他图层,出现绘制串色、纹理错位的问题。
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贴图绘制阶段

我的贴图工作流会大量使用锚点与 3D 纹理投射功能,图层堆栈按固定顺序分层搭建:第一步新建一层中灰或纯黑色填充层,作用于全部贴图集。该图层最终不会显示,仅作为遮罩之间的填充基底,用来填补图层缝隙、柔和半透明过渡区域。
紧随其后是名为 Height 的紫色图层组,内部存放所有高度图、法线相关图层,还能在组内继续细分子文件夹管理细节。在 Height 图层组最顶层放置空白填充层并创建锚点,该图层所有通道设置为直通(Pass Through)。这样就能汇总下方全部高度、法线信息,后续所有生成器的微细节通道都可以直接调用这套数据。
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图层堆栈最顶部是名为AS_Adjust的红色图层组,存放全局通用调整效果,作用于整套贴图集:锐化、加深环境闭塞暗部、边缘提亮等。通过这一层统一处理,能显著提升纹理层次感与画面对比度。
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握把的造型设计我前期拿不准方案:原本打算在鳞纹基底之上叠加立体花卉雕花,但如果做多版 3D 雕花造型、贴合曲面再烘焙,耗时会非常久。于是我改用 Textures.com 现成的高度图 Alpha 笔刷,可随时替换纹样,省去大量建模烘焙工序。
我搜集了多款花卉 Alpha,采用平面投射方式映射到模型表面,能保证枪械另一侧握把的纹样位置完全对称;之后只需沿握把曲面平移投射区域,更换填充层遮罩就能快速切换不同雕花样式。
平面投射,以及扭曲(Warp)等其他 3D 投射模式,优势在于可以让 Alpha 纹样跟随模型曲面形变,不用手动修改贴图文件本体。只需拖动变换控件调整角度,或是像 Blender 晶格修改器一样拖动控制点,就能适配握把弧度。
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握把鳞纹没有在Textures.com找到适配素材,我只能在 Substance 3D Designer 里自制程序纹理,制作逻辑十分简洁:基底鳞片造型使用抛物面 Alpha 生成;坡面明暗靠线性渐变相乘实现;鳞片随机散布效果依靠 RGBA 合并、分离节点完成。
这套方案无需额外遮罩就能排布整片鳞纹:先用鳞片基础图形输出 Alpha 通道,通过 RGBA Merge 节点把灰度图形合并为完整四通道数据,再做位移变换实现鳞片随机分布;最后使用 Split 节点拆分通道,仅提取 RGB 信息投入使用,舍弃原 Alpha 通道。
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我把两套贴图 —— 高度图与法线贴图一同导入 Substance 3D Painter,本次采用UV 投射方式映射到模型上。
在 Substance 3D Designer 的节点链路末端,我接入了法线节点,该节点可以自由控制法线贴图凹凸强度。我反复导出调整了数次强度参数,既要保证视觉凹凸效果清晰自然,又不能让法线信息过度干扰后续生成器的遮罩计算,避免磨损、污渍等程序化效果出现失真。
枪托底部星形浮雕则是另一种处理方式:先从高模烘焙到一块平面面片上,得到基础凹凸贴图后,再放到 Substance 3D Designer 里用和鳞纹一致的节点逻辑二次加工优化。
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其余装饰纹样,尤其是猎犬逐鹿浮雕、枪管叶片纹饰、盾形徽章,全部取自概念原画。我将原画素材导入 Substance 3D Designer,复用一套标准化节点链路处理,以此统一调控凹凸强度、通过法线向量旋转节点调整法线朝向、控制纹理平铺重复规律,同时输出专用 Alpha 遮罩。瞄具区域的雕花则完全从零开始,全程在 Substance 3D Designer 内程序化生成。
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本次项目使用的材质整体干净、几乎无重度磨损,核心创作意图是凸显枪械华贵、全新出厂的质感。
木质纹理遵循写实物理逻辑:积水积灰的凹陷缝隙色调更深;部件相互摩擦接触的位置会被打磨提亮;孔洞、凹槽处会堆积薄灰。我将 Height 图层组内的高度、法线数据接入各类生成器 —— 金属边缘磨损、积尘、遮罩编辑器等,依靠凹凸信息自动生成自然的做旧分层效果。
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金属材质的制作逻辑和木纹保持统一。这里有一个关键实操要点:只有导入引擎渲染出最终效果图,才能精准校准材质色彩数值,引擎自带色彩校正系统与渲染管线会改变画面观感;Substance 3D Painter 内的预览显示和引擎最终输出存在色差,不能直接以 SP 视图为准。
因此我会在图层堆栈顶部搭建校正图层,混合模式设为直通(Pass Through),搭配色阶、色相饱和度、对比度 / 明度滤镜,分别调整漫反射、高光、光泽度通道。很多材质在 SP 里看着色调、反光恰到好处,但导入引擎后会出现色彩偏差、画面发灰沉闷的问题,依靠这类全局校正图层就能统一修正。
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绳索的纹理制作完全依托从高模烘焙输出的贴图素材。
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枪械其余所有零部件均沿用上述同一套建模、烘焙、贴图制作流程。
最后讲解模型细节层级(LOD)的处理思路:不同距离层级的模型视觉效果必须保持统一。因此对于螺栓这类小型重叠零件,常用预烘焙方案处理:远距离层级可以大幅削减它的几何面数,但依靠烘焙贴图保留外观细节,不至于直接消失。
以枪械饰巾为例做实操说明:我将饰巾整体凹凸纹理烘焙映射到枪托网格表面;当镜头拉远、切换低精度 LOD 模型时,可以直接删除饰巾实体模型,仅靠枪托上烘焙出的纹理还原饰巾外观。
为保证独立饰巾模型,与烘焙到枪托上的饰巾投影纹理完全一致,我全程优先使用 3D 贴图投射而非 UV 映射,同时配合克隆工具,将采样区域复制匹配,两处纹理观感不会出现割裂、错位。
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渲染环节

全部成品渲染图均使用 CryEngine 完成。我在 Marvelous Designer 中制作了自定义布料网格,再通过 Substance 3D Designer 与 Substance 3D Painter 完成布料材质绘制。
布光方案采用 3 至 4 盏聚光灯,分别为主光、轮廓光与补光;布光核心思路是塑造对比强烈的阴影,同时凸显金属高光反射层次。所有摄影机均使用较小视场角(FOV),并开启高强度景深(DoF)效果,突出枪械主体、虚化背景。
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除此之外,我还额外制作了配套道具 —— 枪械展示架模型。
可以搭配主体枪械一同渲染构图,作为场景承载道具完善展示画面,整套展示架同样遵循统一的建模、UV 烘焙、材质绘制工作流,和枪械质感风格保持统一。
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全部渲染图的后期处理在 Photoshop 中完成。我手动绘制了自定义暗角遮罩,能够适配枪械不同摆放构图,比标准圆形暗角更贴合主体造型。
调色流程主要使用颜色查找(Color Lookup)与色彩平衡(Color Balance)调整图层,为画面渲染氛围;再微调曝光参数做出薄雾氛围感,让画面层次更通透柔和。同时曝光偏移会提亮画面最深暗部,避免出现完全死黑、丢失细节的区域。
文末可对比一组对照效果:仅添加暗角、无其余后期处理的引擎原生枪械渲染画面。
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Thepoly

 
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