创作目标
本次项目我给自己定下两大核心目标:打造一套模块化场景,搭配极具辨识度的造型语言,整体融入中东古典纹样风格。从项目初期我就确定核心基调 —— 一处湮没于黄沙之中、被世人遗忘的遗迹。在我看来,黄沙覆满古建筑的视觉构图极具表现力。本次创作我没有参考完整设定原画,事后回想有些遗憾。由于平日全职工作,我只能利用周末制作,缺少明确概念稿导致遇到各类设计疑问时,会耗费大量创作精力反复试错。项目另一核心目标:将建模主力软件从 Maya 切换为 Blender。我早有更换工作软件的想法,这次个人作品恰好是完成工具转型的绝佳契机。
参考素材
经常有人说拿游戏画面当作参考并不可取,但我一直认为保留一部分游戏作品作为画质标杆十分有用,能够给自己的高精度制作设立清晰标准。
粗模搭建
由于没有固定概念原画可供对标,我预估会进行大量反复调整,耗时会比较久,因此我需要一套能快速迭代的粗模工作流。最终我选用了 USD 工作流,这套标准由皮克斯研发,主要用于在多款软件之间完整传输整套场景资源。虽然我对其底层原理不算完全精通,但实际使用体验十分出色。只需简单配置,就能在虚幻引擎中实时预览 Blender 里的动态场景效果。搭建粗模阶段我的两大核心任务:一是确立建筑独有的造型语言,二是敲定最终画面构图。我还对部分构件做了快速雕刻测试 ——Blender 可以轻松做出基础表面起伏与边缘破损细节,操作门槛很低。同时我尽可能多用修改器,进一步加快方案迭代效率。
雕刻制作
确认构件造型与整体构图无误后,我便进入全资产雕刻环节。本次项目需要制作的构件数量繁多,如果全部手动雕刻,工作量会无穷无尽。同时我希望一套无损雕刻工作流,方便后续反复修改调整。我尝试过各类程序化制作方案:在 Blender 搭建多层修改器堆栈、使用带置换形变的轮廓边做布尔运算,或是在几何节点中搭建同类效果。但这类程序化方案大多只适用于简单模型,一旦用于模块化构件就极易破坏结构,因此我借鉴 Machine Games 工作室美术团队分享的布尔工作流视频,设计了一套适配自己项目的全新流程。这套布尔流程更适合处理大面积墙体肌理,但面对狭小转角与精细细节时操作繁琐。于是我将这套思路转化为 ZBrush 内的 IMM 笔刷工作流来完成雕刻。
这套方法的核心逻辑:先制作一块高精度岩石模型,将其做成 IMM 笔刷,之后就能在模型表面拖拽生成石块造型。将笔刷模式设置为布尔运算,并调低 IMM 笔刷的雕刻深度,让石块从模型表层下方向外凸起,即可快速做出石材破损效果。你可以按需快速切削边缘,自由调整破损缺口的大小;在执行布尔生成网格前所有效果都是实时可编辑的,美术可控性极强,随时能回头调整雕刻用的裁切模型。每一块破损结构都会自动生成独立多边形组,方便单独隔离、精细化微调。依靠这套流程,我大幅缩短了全部模型的雕刻耗时,如果纯手动雕刻会耗费成倍时间。该工作流的主要短板:裁切模型尺寸不同,最终模型上细节的比例会存在差异;不过完成贴图绘制后,这种差别基本肉眼难以分辨。最后还能把所有切削破损边缘单独归为一个多边形组,后续直接用这个分组生成遮罩,制作石材破损材质,省去单独绘制遮罩的步骤。
贴图与材质制作
贴图环节我选用无缝平铺贴图搭配 RGB 遮罩进行制作,这类素材调试便捷,更容易让整个场景质感统一协调。在虚幻引擎里搭建材质分层系统前期会比较繁琐,但模板搭建完成后可以反复复用。你也可以把整套材质逻辑封装到主材质里,不过容易造成节点杂乱、难以维护,因此更推荐使用分层系统来制作。我还在材质中加入了自上而下投射沙尘的效果模块,并设置了若干可调节参数,方便灵活调整各类贴图表现。我先整理出项目所需全部材质清单,再在 Substance Designer 中批量制作。整体没有使用复杂高阶技法,仅通过基础噪点混合与软件常规制作流程完成。全部材质制作完成后,我切换到 Substance Painter 制作 RGB 通道遮罩。我提前配置好了一套智能材质模板,能够自动生成分层。通道分配规则:红色通道存放积尘污垢、绿色通道存放边缘破损、蓝色通道存放表面磨损。制作时以智能遮罩为主,局部细节手动微调,保证模块化构件不会出现质感割裂的问题。
地形与植被散布
地形初期只是我在 Blender 里快速雕刻出的静态模型粗模,后续导入虚幻引擎后,我将其转换成标准地形图层,并配套制作了专属地形材质。想要做出沙地起伏波纹质感,我制作了两款沙地贴图:波纹沙地与平整沙地。以平整沙地作为基底,再用笔刷在需要层次变化的区域叠加波纹沙地;同时开启位移置换效果,大幅增强沙地真实起伏感。石块散布直接使用引擎植被绘制工具,反复切换参数、手绘摆放石块,直至分布效果满意。
特效制作
本项目核心特效分为两类:从右侧巨型建筑开口涌入的风沙、坠落碎石。风沙效果采用虚幻自带雾面片素材,修改材质着色器调整流动方向 —— 软件默认雾效运动轴固定为 Z 轴,无法横向吹拂,因此单独做了定向修改。为强化风沙氛围感,我在地形材质叠加滚动噪点贴图,并微调局部底色提亮,模拟贴近地面流动的沙尘虚影。这种做法属于简易取巧的方案,但最终视觉效果十分出彩。
灯光与构图
整套场景的灯光方案整体简洁。主光源选用暖色调平行光,并适度提升间接光照强度,让建筑底部能够反射更多暖调漫反射光;搭配一张立方贴图制作偏冷调天光,冷暖相互中和平衡画面。我前后反复调试多版光影塑形方案,但多数调整反而弱化了画面视觉重心。最终仅改动了平行光的照射角度,以此突出遗迹入口,完成光影塑造。我刻意简化整体配色体系,保证建筑形体与整张画面清晰易懂,视觉信息一目了然。配色遵循 60-30-10 色彩配比法则:石材材质占画面 60%,红色沙地占 30%,天空占 10%。构图上严格运用三分法:沙地布局在画面下方横向三分区域;视觉高光集中于画面中心;画面上方三分区域弱化细节、压低亮度,避免分散观众视线。视觉主体放置在左侧纵向三分线上,光源开口则安排在另一侧纵向三分区域。我利用连续拱门形成一条视觉引导直线,直接指向核心主体。调试期间我会反复缩小、拉远截图查看整体效果,检验构图层次是否干净清晰。
总结
整体而言,这个项目的工作量比我最初预想的要耗费更多精力。由于日常需要全职工作,只能利用周末和部分晚间碎片化时间逐步制作,时间分配把控起来十分吃力。如果项目初期就能敲定完整清晰的设计方向,并且确定方案后不再反复推翻重改,整个创作过程会轻松不少。多次返工重来很容易消磨创作热情。
文章转载自
Thepoly