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《泽拉姆手雷》制作
发表时间:
2026-06-22
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介绍
大家好,我是布兰顿,一名拥有设计工程专业背景的 3D 建模师。
毕业后,受口罩影响,我度过了几年迷茫期。而在这段时间里,我从闲暇时喜欢看的内容、研究的领域中找到了灵感,也因此下定决心投身 3D 艺术行业。
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次世代道具《泽拉姆手雷》制作
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工具
我最初通过 SolidWorks 入门 3D 建模,也接触过一点 Fusion 360。事实上,3D 建模的一些核心理念是相通的,所以转向 Blender 这类软件的过程,比我预想的要顺利得多。
Blender(三维建模软件)
ZBrush
(数字雕刻软件)
RizomUV
(展 UV 软件)
Substance 3D Painter(纹理绘制软件)
Photoshop(图像处理软件)Marmoset Toolbag(实时渲染软件)
灵感、参考与创作目标
我常借助
Pinterest
寻找创作灵感,挖掘适合建模的素材。相比原创,我更倾向于对现有实物进行建模,因为这样更容易在脑海中构建视觉雏形。多数人会先确定自己喜欢或力所能及的建模对象,而我会按以下优先级筛选:
是否具备独特性?
是否足够有新意、不枯燥?
是否有制作难度,但并非无法实现?
造型设计中是否有兼具难度与美感的曲线结构?
高模阶段需用 ZBrush 雕刻的细节占比多少,轮廓层面的视觉细节又占比多少?
在按这套标准筛选时,我发现了《泽拉姆》中的手雷模型。这是一件小巧的单品,却藏着不少精巧的细节和极具质感的纹理。更幸运的是,影视道具制作公司还为它发布了极其精良的参考素材,让我的建模工作轻松了不少。
建模流程
我的建模流程主要是先在 Blender 中制作低模,再导入 ZBrush 雕刻高模。我偏爱这种方式,因为能大幅减少
拓扑重构
的工作量。
随着建模经验的积累,我也掌握了在 ZBrush 中通过法线组制作高模的方法,但我更倾向于先在低模上添加折痕、进行细分,再导入 ZBrush 做动态网格重构。这种方式能从根源上避免出现平滑变形的问题。
在这一建模过程中,我会删除模型的隐藏面,以此节省纹理空间、降低三角面数量,让模型的运行效率更高。
我会在 ZBrush 中为模型添加小孔的几何结构作为细节,因为这样做出的法线效果,远比用纹理贴图画出来的更优质。
针对曲面区域,我采用了细分曲面工作流,并配合实体化修改器来制作。这主要是因为我的雕刻技法仍有局限,这类区域的模型,我会在 ZBrush 中重新拓扑。
我原本计划通过高低模烘焙的方式做出焊接效果,但过程中出现了烘焙错误,再加上我也想学习如何用高度图做出更逼真的 Substance 焊接效果,最终就选择了用 Substance 的焊接工具来制作。
展 UV 与烘焙
展 UV 的过程十分简单。由于不确定自己制作的低模是否达标,我最终选择用
ZRemesher
来处理细分曲面部分的拓扑。现在回过头看,其实我本该手动对这些部位重新拓扑,这样能进一步降低面数。
对于模型的大部分造型,我采用了简易的硬边处理流程,并为多数硬表面部位拆分了 UV 接缝。
而针对曲面类的有机造型,我在 Blender 中使用了一款插件 —— 它会通过算法自动计算出最优的 UV 展开路径,我再在此基础上对接缝进行手动调整。
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在 UV 布局阶段,我会手动调整部分 UV 的缩放比例,以此减少纹理空间的浪费。对于一些完全被遮挡的区域,我也会做相应处理。
我会将这些被遮挡区域的 UV 比例缩小,以此节省纹理空间;而像红色圆形这类重点区域,我会把 UV 放大,让其在纹理绘制时能呈现出更丰富的细节。
烘焙过程十分顺利,我按照自己对环境光遮蔽的重要性判断,将模型各部分拆分处理。这样的拆分方式能有效避免烘焙后出现阴影相关的问题。
文章转载自
Thepoly
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