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使用UE5建造一座废墟之塔
发表时间:2026-06-20     阅读次数:     字体:【
《废墟之塔》项目始于我的朋友费利佩·卡瓦略(Felipe Carvalho)的一个建议。我们讨论了项目的可能方向,并在风格上找到了一些有趣的想法,其中贾斯敏·哈贝扎伊·费克里(Jasmin Habezai-Fekri)的《鸟屋》项目在风格呈现上给了我很大的启发。在寻找概念图时,我看到了基利安·普雷沃斯特(Killian Prevost)的《Tower 1》项目。

我明确了自己想要制作一个室外场景,更多依赖可平铺纹理,并制作一些植被,所以那个概念图非常契合这些需求。另外,它的光照和构图也极其出色,而且我很喜欢其中的奇幻氛围。
到了这一步,我主要想把场景导入引擎并搭建基础构图。因此我快速构建了场景的构图和区块白模。接着开始收集参考资料,并用图片和链接来规划环境制作,同时梳理我打算使用的技术。
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草图生成




区块白模中的所有资源都是以最快的方式制作的,有些来自资源包、Quixel,有些则是 SpeedTree 或 Gaea 的模板资产。我在 Blender 中使用晶格对部分资产做了大致的塑形,但也仅此而已。大部分资产和场景的工作流程如下:
构图 > 区块白模 > 代理模型 > 细化 > 打磨
当我得到一个与概念图大致匹配的区块白模后,便将场景从虚幻引擎导出到 Blender,在那里我会按照白模的比例制作代理模型。这些代理模型的目的是代表最终需要的所有成品模型,即便其中一些看起来与最终版本毫不相干——它们的作用是占据物体的位置。
此外,这也是发现问题的好时机,比如塔的形状是否合理,但此时还没有最终定稿。这有助于我预判场景的最终效果。
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为了制作这些资产,我在大多数时候使用加权法线和布尔运算。破损部分则是通过细胞碎裂插件(Cell Fracture插件)和布尔运算完成的。对于最终的碎块,我将它们模拟为一个方形盒子,然后烘焙变换以固定它们的位置,再对形状进行了微调。

关于这座塔,我一直的理念是将其做成一个组合体。首先,我在 Blender 中进行了拼装,因为我不确定它在场景中会是什么样子,而且这样可以随时对模型进行修改。我在虚幻引擎中完成了最终版本的拼装。

我知道需要一些方法来打破塔身上的纹理重复感,并为藤蔓增加更多层次感。因此,在资源中使用顶点色混合材质效果非常好。


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这些岩石是来自 ZBrush 的减面模型。其技巧在于材质的混合方式:它们使用了三平面投射的岩石材质、RVT(运行时虚拟纹理)混合,而苔藓材质则通过距离场环境光遮蔽(AO)和绿色顶点色进行混合。

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    使用UE5建造一座废墟之塔

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    视频详情
    关于草地,我的朋友阿尔德米尔·舍尔文斯基(Aldemir Schervinski)向我展示了这样一个工作流程:首先在 Substance 3D Designer 中制作若干片单独的草叶,然后在 SpeedTree 中使用这些草叶图集来烘焙出一张草地图集,接着将它们组合成草丛和单独的草类资产,最后在引擎中进行散布。
    在散布方面,我使用了景观草地(Landscape Grass)。同样在 SpeedTree 中,我将草面朝上建模,并利用父级卷曲(parent curl)来模拟草叶上的“重力弯曲”。树木的制作方式类似:我先制作了一个基础叶片图集,然后在 SpeedTree 中创建了细枝和枝条图集,再基于该图集生成了树木。
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    关于灌木的制作,工作流程更简单一些。我在 Substance 3D Designer 中创建了一簇叶片的纹理,然后在 Blender 中将它们作为粒子生成在一个球体上,再根据需要调整球体的形状。最后,需要将球体的法线传递到灌木上,这样它们就不会显得生硬。
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    背景山脉首先在 Gaea 中创建,使用的是“山脉”(Mountain)节点,并添加了一些侵蚀、降噪和锐化处理,然后通过网格导出节点(mesher export node)导出网格。接着进入 ZBrush,应用几次黏土抛光(clay polish),目的是去除一些高频噪点,让山脉看起来更锐利。将其导出为高模,进行减面并制作低模,从上方投射 UV,进行烘焙,最后只需要为它准备一个简单的材质即可。
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    我使用了一些位置渐变来压暗底部,并用较亮的渐变模拟自上而下的光照,同时尝试模拟其他环境效果,如侵蚀、悬崖、太阳方向和遮蔽。
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    这些云层是在 Photoshop 中通过照片叠底(photobashing)和数字绘景(matte painting)技术制作的。它们被拆分为颜色通道和透明通道,这对于在虚幻引擎中实现良好的淡入淡出效果非常重要。该技术基于泰勒·史密斯(Tyler Smith)的课程。在虚幻引擎中,你可以使用深度淡入淡出(Depth Fade)来改善这些资产与背景元素的融合效果。
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    拓扑和纹理




    我使用 Blender 进行重拓扑和所有 UV 展开。在 UV 展开方面其实没有太多可说的。塔基本上只用了两种可平铺纹理:一种可平铺的石砖纹理,以及用于门、窗、框架和其他资产的木材纹理。
    我使用 Substance 3D Designer 来创建这些可平铺纹理。风格上部分受到了《渡神纪:芬尼斯崛起》(Immortals Fenyx Rising)的启发。同时,我也运用了一些在手绘纹理中学到的技巧,尝试在基础色中加入少量的光照信息,因为我觉得这样视觉效果更好。
    在所有材质的高度图制作中,我都遵循了“图案—雕刻—细节”的流程。所有材质也都从一个我自己创建的笔触生成器开始,目的是获得一个更有趣的起始颜色。然后我使用变化遮罩(variation mask)将笔触扭曲到图案形状上,使它们与纹理的形状相匹配。
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    这种绘画感的图案会经过一个颜色生成器的处理。我创建这个生成器是为了加快纹理的上色过程,同时也为了统一它们的外观。在生成器中,我将主色与图案、环境光遮蔽、凹陷、污渍、自上而下的光照、阴影(通过法线生成)和高光混合在一起。所有纹理都具备这些特征,只是颜色和混合程度有所不同。
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    场景组装




    最终资源是在虚幻引擎中组装的。我为塔创建了一个关卡实例,周围的东西则是手动放置的。我使用蓝图制作了一些预制件,这样在放置重复性较高的物体时会更快一些。植被(藤蔓除外)要么通过虚幻的植被系统(foliage system)放置,要么通过 PCG 放置(譬如背景森林),而草地则使用了虚幻的景观草地(landscape grass)。
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    灯光与风效




    我的灯光配置包含一个定向光源、指数高度雾、天空大气和一个天光。定向光源使用了平移的云层光照遮罩,从而营造出那些漂亮的阴影斑驳效果。同时,我将光照遮罩从远处的背景中排除,因为我觉得远处的图案过于刺眼,所以那里的光照是平坦的——这是通过在材质着色器中使用距离混合遮罩实现的。在一些我希望增加视觉趣味的地方,我还设置了其他光源,但以上就是主要的灯光方案。
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    在风效上我使用的是上下颠倒的悬挂顶点动画。这个效果非常出色,我真的用了很久。我使用了基于原点距离的渐变遮罩——我觉得这样更容易控制,而且如果需要的话,还能把顶点色留给其他地方用。此外,我还使用了一个材质参数集,以便能够全局控制风力强度。


     
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