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瞄准镜制作教程
发表时间:2026-06-05     阅读次数:     字体:【

UV 拆分

UV 拆分工作由 RizomUV 完成,这款软件能精准控制纹理形变,实现 UV的精准对齐。
模型采用 UDIM 工作流,以保证高纹理像素密度。最终的 UV 打包则在 Blender 中通过 UVPackmaster 插件完成。
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烘焙

我使用八猴渲染器 5.0 进行贴图烘焙,选择该软件的核心原因是其原生支持 UDIM 工作流 —— 软件可自动识别多个 UV,无需额外手动设置。
在旧版八猴渲染器中,这一流程繁琐得多:每个 UDIM 都需要单独创建材质球,且要手动将所有UV的坐标匹配至第一象限,才能进行烘焙操作。
而 5.0 版本将该步骤完全自动化,大幅简化并加快了工作流程。

场景搭建(Substance Painter 与八猴渲染器)

纹理制作前,我会根据最终渲染要求,在 Substance Painter 中完成场景搭建。主环境光方面,我偏爱使用Tomoko Studio HDRI —— 这类贴图的光线效果中性自然,不会扭曲模型色彩,能打造出中硬阴影,且无过度对比或画面泛白的问题。
制作过程中,我会频繁切换不同的 HDRI 贴图,观察模型在不同光线环境下的表现。
色彩空间方面,如今多数美术师会使用 ACES ,但我觉得其对比度过强、视觉效果过于突兀,因此选择了Sensitometric,呈现出更柔和、舒缓的视觉效果。
为了更好地把控最终效果,我也在八猴渲染器中搭建了配套场景。整个纹理制作阶段,我会在 Substance Painter 和八猴渲染器之间频繁导入导出模型,因为两款软件的视觉呈现效果存在明显差异。
这种交叉校验的方式,能让我在最终渲染前精准把控材质效果。

纹理制作

纹理制作采用金属度 / 粗糙度工作流。即便模型无需打造重度磨损效果,我也会刻意避免制作出过于干净、均匀的表面。
制作从基础层开始:在基础色和粗糙度通道中融合杂色纹理、噪波和渐变效果,消除模型的 “塑料感”,打造出丰富的表面层次。
接着添加雕刻铭文、磨损痕迹等细节,再细化划痕、掉漆、擦痕这类更显眼的破损效果。所有破损细节均通过模板手绘完成,相比程序化制作,这种方式的可控性更强,细节表现也更丰富多样。
粗糙度通道的细节会单独制作:添加指纹、油渍痕迹,灰尘和污垢也均为手动添加,既能让污渍的分布符合物理逻辑,又能避免程序化制作带来的重复感。
瞄准镜的氧化金属镜身,我使用了中等金属度参数,营造出这类材质特有的、更浓郁的缎面反光效果。
下方视频展示了纹理的图层结构和分步制作过程 —— 从基础表面到最终污渍效果的完整呈现。我的制作初衷并非打造重度磨损、“破旧不堪” 的效果,而是刻意将磨损程度控制在中等水平:既有清晰的使用痕迹,又无过度破损。为了形成对比,我还在视频中加入了另一款我制作的、磨损效果更明显的作品。两款作品的破损制作流程完全一致,仅表面质感表现不同。

这里特别说明镜身中央接缝的制作方法:我并未使用高度通道,而是选择了法线手绘的方式。这种方式能让接缝造型的变化更丰富、可控性更强 —— 若用高度通道制作,不仅难度更高,还需要创建大量遮罩。下方视频展示了该制作流程及最终效果。


渲染与呈现

渲染环节,我在八猴渲染器中借助 Fab 素材库搭建了简约的场景,力求呈现自然的视觉效果。色彩映射采用线性模式,仅通过曲线小幅调整对比度,其余后期特效参数均保持默认。
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打光采用经典的三点布光法,必要时会添加补光,突出模型造型、强化材质质感,让细节更清晰可见。


其中一个镜头的制作中,我融合了两张 HDRI 贴图:一张用于打光,一张作为背景。这种方式能更精准地把控场景氛围 —— 实景背景往往视觉效果出色,但其自带的光线却难以匹配模型造型,融合不同的 HDRI 贴图则能简化打光流程。

最终渲染时,我会在输出主画面的同时,导出物体 ID 通道。这一操作能极大简化 Photoshop 的后期处理工作:可快速选中单个模型元素,单独调整其色彩、对比度和亮度,而不会影响整个场景,既节省时间,又能让最终画面的把控性更强。

后期处理

最终的后期处理在 Photoshop 中完成,调整幅度通常较小:添加轻微的噪点、适度锐化,若有需要则对个别元素做细节修正。借助物体 ID 通道,我能针对画面特定区域做精细化处理,而无需改动整体画面。


文章转载自

Thepoly

 
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