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玛丽莲?梦露头发模型
发表时间:2026-04-23     阅读次数:     字体:【
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玛丽莲?梦露发型

我作品集里的大部分发型,都始于个人项目的调研阶段。收集参考图时,若某款造型让我眼前一亮,我就会忍不住拆解并深入研究。
在为另一款作品调研时,我偶然看到一张老电影海报,瞬间被吸引。
我开始分析这款发型,发现其发丝流向、造型、轮廓与成簇效果格外有趣,于是收集更多参考,将其定为独立项目。
个人创作中我始终保持艺术自由,尝试调整发丝流向与造型,让发型更具视觉吸引力,同时保留原版造型的精髓与辨识度。
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制作任何发型的最大难点之一,是把多角度参考信息整合为自然流畅、统一协调的 3D 形态。
确定造型优先级是创作中很有趣的环节,脑海中清晰构建发型形态至关重要。这会让后续梳理、发片摆放等环节更直观、更可控。
制作 3A 级别实时毛发时,我的核心目标是尽可能逼真。为此,我结合多年打磨的实时毛发制作技巧,持续迭代,平衡视觉效果与性能。

制作流程

我的流程分为多个阶段。第一步是收集参考图并全面拆解。我会分析发丝流向、整体造型、成簇规律与体积分布。这个阶段核心是在动手前理解发型结构,清晰的思路会让后续创作更有方向、更高效。
第二阶段是雕刻环节,我在 ZBrush 中制作发型简化雕刻模型。目的是把参考拆解转化为实体形态,在 3D 空间中预览发型效果。这能帮我在进入技术环节前,确定发丝流向、体积、轮廓与面的转折。
我常用Curve Tube Snap笔刷搭建基础发丝,移动笔刷优化流向与体积,黏土笔刷塑造发丝团块与过渡。
高质量雕刻是后续制作的基础。它让发片摆放更有规划,也能指导后续纹理制作,因为主体形态与方向已明确。
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纹理制作

接下来是第三阶段纹理制作。这一环节我通常根据项目需求选择 XGen 或 FiberShop,这款发型我选用了 XGen。
选择 XGen 是因为它能精准控制发丝流向与碎发效果。
创建 XGen 前,我会先在 Maya 中正确设置项目。提前设置项目可避免路径丢失、贴图错位、意外崩溃等问题,节省大量时间。
我在 XGen 中常用的参数与修改器,能让纹理产生自然变化与碎发效果,避免重复,让效果更真实。
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渲染 AO、发根到发梢、流向、ID 等贴图时,我直接在 Maya 中用 Arnold 渲染,而非在 Substance、XNormal 等外部工具烘焙。
在 Maya 内完成流程,能保证与梳理效果一致,更好控制输出结果。渲染这些贴图前,我先在 Maya 中设置所需 AOV 通道。
AO 贴图使用 aiAmbient Occlusion 着色器,捕捉柔和接触与深度信息。
ID 与流向贴图使用 aiUtility 着色器,根据贴图类型设置特定颜色与明暗参数。
这套设置能输出干净、可控的图层,可直接用于纹理与着色器制作。
制作深度贴图时,我会将相机靠近毛发,获取更强的深度对比。再通过显示设置调整亮度与对比度,微调数值得到理想渐变效果。这种方法能快速可控地生成深度图层,适配纹理制作与碎发效果。
粗糙度、高光、光泽、反照率等附加贴图,我在 Photoshop 中手动绘制,可控性更强。
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接下来是核心的第四阶段:发片摆放。
我主要用 ZBrush 摆放毛发发片,它能让我在贴合雕刻的基础上,自由调整发丝流向、层次与轮廓。
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首先根据发型摆放基础层。有时基础层需覆盖整个头部避免露出头皮,但这款发型蓬松饱满,用主层就不要这样了。主层环节我会确定发型体积与主体流向。这一步需要投入最多时间。
接下来就是碎发层,顾名思义,碎发层用于打破规整流向。它还能融合空白区域,遮盖主层发片的生硬边缘。
完成后制作过渡与飞丝,让发型更自然。最后我会单独处理发际线与分缝,因为这些区域需要极致精细。
这些部位越精致,发型越自然,需要耐心添加细节。
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若在 Maya 中摆放,我会搭配使用 GS Curve Tools 与 NoBrain's Groomer Tool。这套组合能让我在 Maya 中复刻 ZBrush 的笔刷手感,非常实用。
Groomer 中的多款工具,对 Maya 曲线制作非常有帮助。交互式曲线窗口提供雕刻、添加、剪切、绘制等功能,用 GS Curve Tools 绑定发片后,可轻松调整曲线。
能快速迭代发丝流向与间距,不破坏整体结构。我常用的另一功能是提取曲线,可直接从雕刻模型生成曲线。这能保留雕刻的原始流向与设计思路,让发片摆放更快、更统一。
开始摆放后,我会搭建渲染引擎,实时预览摆放效果。本项目我使用了八猴(Marmoset Toolbag)与虚幻引擎(Unreal Engine),并尽量让两款引擎的着色器效果一致。
摆放完成后进入优化环节。
优化包括消除发片穿插、清理模型、优化拓扑,确保各角度观感流畅。
必要时添加支撑边优化曲率与明暗,让发片形变与受光更自然,同时符合性能预算。

渲染与打光

打光与渲染使用虚幻引擎 5 与八猴 4。
我尽量让两款软件的打光与着色器反馈一致,保证毛发在不同渲染环境中效果统一。统一整体亮度、色温与高光表现,让作品效果连贯,符合预设材质特性。
八猴中我手动布光,调整亮度、距离等参数,确认效果后再微调锐度、 bloom、AO 等渲染设置。这些调整能让作品更生动。
虚幻引擎中,我以 MetaHuman 打光为基础,针对本项目进一步调整。我希望两款引擎打光一致,因此参照八猴参数调整虚幻灯光。
打光完成后,微调虚幻引擎的后期效果,让画面更出彩。
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文章转载自

Thepoly

 
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