灰尘效果
沿用锚点思路,创建灰尘文件夹(混合模式禁用),内置多层效果,顶部填充层作为锚点。新建填充层,设置灰尘颜色与粗糙度值,用灰尘锚点遮罩,并配合色阶微调。灰尘主要堆积在顶部,因此先用位置与光照生成器遮罩,再结合烘焙曲率遮罩(缝隙)、锈迹与破损遮罩。随后使用噪波、真实灰尘照片、不同笔刷,让灰尘分布更自然,带有指纹等使用痕迹。




虚幻引擎材质设置
虚幻材质以 Megascans 作为基础材质:大部分使用 MS Base,玻璃与车灯使用 MS Glass。我在车身材质上基于 MS Base 修改,使用清漆着色器模型,并添加所需参数与输入。我将细节法线贴图混合到基础法线上,充分利用制作好的法线图合集;再添加一张 RGB 纹理输入,三个通道分别存放不同磨损贴图(可控制平铺、最大最小值),与主粗糙度贴图及参数混合,为近距离观察增加微观粗糙度变化。我修改了原始 MS Glass 材质,适配 Substance 3D Painter 输出的纹理,并调整后处理,并使用光线追踪折射。
渲染
最初创建虚幻工程时,我没有预设特定灯光,以便极致追求展示质量,而非优化性能。我从UE默认光照关卡开始,我调整后处理体积,将所有质量参数拉到最高,包括光线追踪阴影、反射、全局光照等。后面我又使用了影棚效果,这里 HDR 主光方向放置平行光,暗部补充面光,确保阴影不丢失细节。后处理体积除质量设置外,几乎未做调色(仅微调对比度与色温)。干净环境与破旧车辆形成强烈对比,主体接近正面光照,让车辆的老化质感呈现出近乎纪实的视觉效果。最终静帧与旋转动画使用 Movie Render Queue 插件渲染。我设置控制台变量确保最高画质。旋转动画曾出现帧间重影,这是时间抗锯齿导致,最终我将渲染预热采样与时间采样数设为 32,解决问题。
文章转载自
Thepoly