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《面具》制作分享
发表时间:2026-02-03     阅读次数:     字体:【
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起型


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这里我在制作的时候,是全程使用的Zbrush雕刻建模。大型制作的阶段:1,创建球体,并进入Dynamesh模型;2,使用Move笔刷,快速将面具的外轮廓创建出来;3,快速定位五官位子;4,将牙,角等结构一并搭建出来。
整个过程中主要方法就是整体推进,不要陷入局部的刻画当中,讲究又快又准。对了,还有个小技巧就是可以使用个人头作为参考,将面具做到人脸上,这样容易控制比例结构。
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定位花纹

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当大型有了一定基础之后,不要来回摆弄拖拽。而是需要尽快进入花纹的铺设,这里主要用到的笔刷就是ClayBuildup,将花纹的大致位置,起伏结构刻画出来。这里还是不要过多拘泥细节。
在雕刻花纹的同时,就有了更多参考点,所以需要随时调整大的形体结构,确保形体越来越准确。
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花纹深入

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当花纹的大型确认出来之后,慢慢就要进入细节的刻画阶段,这时候在使用ClayBuildup笔刷的同时,可以配合Damstandard笔刷去强调花纹的结构线,并勾勒出花纹的层级变化。
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花纹刻画

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继续细节深入刻画,这时候需要注意的是,如果想要更加流畅平整的细节依靠Dynamesh的布线就难以维持了。这里我使用自动拓扑工具去改变布线,将布线能够随着形体走。
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有了更好的布线方式之后,对花纹进行最后的刻画,使其极其流畅顺滑,这里不能有坑坑洼洼的效果。当然角,牙等元素也是在雕刻过程中同步推进的,保持整体性就做雕刻过程中非常重要的一点。
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木纹雕刻

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当结构,花纹都基本OK了时候,接下来就需要将面具的质感雕刻出来,面具本身是木制材质,所以需要雕刻出木纹的纹理出来,当然这里可以用到一些木纹笔刷。
需要注意的是,可以在制作之前,创建一个图层,将木纹制作在图层之中,提高容错率。
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低模

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我们本次案例是游戏模型,所以接下来还是需要把低模处理好。在低模处理时特别需要注意布线问题,将线多用于外轮廓,花纹等可以通过后面的烘焙。值得提醒的是,主要扭曲面的对角线的连接哦!
对了我使用的拓扑工具是topogun
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材质

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材质方面还是非常简单的了,主要把不用漆面的材质区分调整好即可。多注意一下粗糙度和颜色变化。最后就是体积感也是重中之重咯!
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渲染

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最后就是轻松愉快的渲染阶段了,这里使用的是Marmoset Toolbag 4,灯光方面注意一下冷暖的变化,并在模型的轮廓处有点点缀光源就更好了。



文章转载自

Thepoly

 
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