先来看看最终完成的效果吧!
我的制作流程遵循传统的PBR流程,参考了黑神话悟空官方放出的道具原画以及游戏内的实际模型。
在来火星之前,我是一个还在读大学的大学生,只有半桶水水平的3dmax技术,学校的教学内容不够充足,学习不到更深入的知识,对以后的未来感到迷茫,最后经人介绍来到了火星……
来到火星后,我的每天都过得很充实,有点美术基础的我,看着走廊上以前学员们的优秀作品,想着“我也要做出优秀的作品”。在老师的帮助下,我边学习软件基础,边了解了PBR全流程,学会了分析物体结构,理清建模思路……建模好像变得不那么难了。杨老师对建模技巧以及材质思路的倾囊相授,对我的学习过程提供了巨大的帮助!虽然最早的第一个作品的制作过程磕磕碰碰,最后的材质阶段有些小毛病,但在第三个月杨彬老师的指导下,最后得到了这次优秀作品评选。
总而言之,我的碎碎念就到此结束了。下面就请各位大佬们,以及未来的大佬们,和我一起看看这个作品的创作历程吧!
软件使用清单:
3D Max: 大型搭建、中模制作、高低模匹配、模型减面
Zbrush:高模雕刻、高模搭建
RizomUV: UV拆分
Toolbag 5: 中低模效果图渲染、法线烘焙
Keyshot 9: 高模效果图渲染
Adobe Substance 3D Painter: 材质贴图绘制
我的制作流程步骤与深度心得:
在这个阶段,经过三个月的学习,中模搭建已经是没什么阻碍,其中有一个小瑕疵在老师的提醒下及时改正。
心得: 开始建模前要仔细分析原画,理清哪些细节是要在简模阶段做好的(如葫芦身子,葫芦上的一圈花瓣),哪些细节是后几个阶段再慢慢细化的,以及哪些是可以留到作品完成阶段再旋转的倾斜结构(做的过程中当然也可以实例复制出来旋转观察,但请一定要记得保留一份平放的实例以便后续修改!)。建模过程中时刻提醒自己现在是大型搭建阶段,只需要去关注最大的体块,关注体块与体块之间的比例,用最简单的Box堆叠,不断旋转视图检查剪影轮廓,确保从各个角度看都舒服、有特点,且和原画相近。
在搭建好大型后,中模就基本上完成了,之后就是进行卡线然后加涡轮平滑,导出模型的obj文件后进入Zbrush进行雕刻
这是最容易获得成就感的一个步骤,也是我个人感觉全流程里最简单最爽的一个步骤!
做法: 对中模的结构边进行卡线,利用3D Max的涡轮平滑生成。中模阶段跳过的烘焙小结构,在这个阶段也需要做出用于烘焙的结构起伏。然后导出obj文件后进入Zbrush进行雕刻。在前两个阶段并没有学习过这个软件,但在杨彬老师细致入微的指导下,我很快学会并掌握了Zbrush的使用。在Zbrush中先使用move笔刷调整大型(比如观音只有一个圆滑的box,要像橡皮泥一样拉出大型),然后用各种笔刷进行雕刻
心得: 涡轮平滑迭代次数2-3级就够了,简单结构只需要在转折的卡线旁边多卡一条线(即一条结构边左右各卡2条线)。之后在Zbrush中拉出大型,随后增加细分等级,用各种笔刷对模型逐个雕刻,其中凹陷的部分要在边缘做凸起(反之要在凸起的地方边缘做凹陷),这样更有立体感
这一阶段是最枯燥痛苦的,因为这个阶段就像在电子厂打螺丝,不停地重复着机械的动作。如果从简模到高模的阶段是从零开始做出一把精细的枪,那低模就是对着一把已经做好的枪,做出一堆差不多形状的泥巴。但枯燥归枯燥,这个阶段是做游戏模型无法避免的,也是最考验基本功的。
低模:与在前面两个月用3d max进行做低模不同,这次的高模和中模由于有很大不同,不能在中模基础上直接做低模,因此要借助新的软件,进行拓扑,拓扑就是沿着高模的轮廓和起伏做出和高模很像的大型,之后便能在这大型上重新烘焙出高模的细节
低模心得:尽管低模的宗旨是减少面数,但圆弧结构的依然要保留扇形均匀布线,各别地方为了效果可以在低模拓扑上保留模型凸起,而且这些地方的线不能减得太狠,不然发现烘焙的效果会很差。一些模型由于过于复杂难以拓扑或者十分耗时,还可以通过Zbrush中的功能进行直接减面用作低模。
高低模匹配:将低模和高模都重新导入3d max,将做好的低模与高模重叠进行匹配。
高低模匹配心得:高模和低模重叠在一起后,高模露出面,低模的结构边在高模圆滑的结构边里冒出来,这就是完美的匹配。
UV拆分心得:UV拆得好,贴图难不了。乱拆一时爽,渲染火葬场!
UV打直: 利用Rizom强大的能力,尽可能打直UV,提高UV的占用率。但是不能无脑打直,随时检查棋盘格贴图是否均匀,不能有太过明显的拉扯。
藏接缝: 把UV切割线尽量放在转角、边缘、底部等不易察觉的地方。UV与UV的接缝线会在上材质后显得特别明显,如果接缝藏得不好,渲染出来的效果就会大打折扣。
UV摆放心得:拼图爱好者狂喜!也是玩上赛博七巧板了家人们。
视觉权重分配: 摆放UV前需要先给拆好的UV分组,我的做法是先按照材质将UV分成好几堆,再放大其中细节多或者要烘焙细节的UV占比,利用3ds max UV编辑器的“紧缩在一起”命令快速排好每一堆的UV,最后再见缝插针,将一堆堆的UV重新融合到一起。
烘焙不出错的前提是高低模高度匹配,烘焙的凹凸坡度足够大,这一步可能需要反复试错,不停修改低模甚至是高模的细节,但最终成功把高模的各种细节烘到面数极低的低模“泥巴”上时,你会感觉这个阶段像魔法一样神奇
材质这一步是最能体现模型细节的一步,但同样的,像中模阶段一样,不能只凹细节,要从整体的大到小分层去画。
心得1:材质应该统一画,比如:先把葫芦的整体基础色都上好,再整体细化各个部件的颜色变化、糙度变化、小亮边等细节。之后可以粗略快速地为整个葫芦绘制大范围的脏迹和磨损。
心得2:材质要有变化,哪怕是最简单的纯色部件,也需要做出颜色的变化、粗糙度的变化、脏迹深浅的变化。这些变化会在灯光下形成痕迹,让模型更有质感,也更有故事性,摆脱塑料感的诅咒!
心得3:物品是要拿来展示的,因此即便在做材质时十分还原,但是在渲染时可能就会出现发黑或者物体太灰等各种问题,这时就要回到材质绘制进行反复的微调和贴图导出,让最终渲染的效果达到最理想的样子。
心得: 渲染和模型就如同摄影师与模特,相辅相成。哪怕模特再好看,遇到的摄影师只会拿门锁拍照,也拍不出好的照片。而渲染也是如此,通过灯光营造出氛围感,能极大提升作品感染力!
多尝试:尝试不同角度,找到最能展现模型细节与线条的最佳机位,开始进行打光。
主光及轮廓光: 作为作品中最明显也最重要的光,在物体的45°斜上方点亮模型大轮廓。
辅助光小技巧: 辅助光可以将图片太暗的小角落点亮,也可以给模型制作更多的明暗、颜色变化,亦或者凸显物体的边缘轮廓,比如在暖色的模型背后,依然是45°斜上方,打一盏冷色(例如浅蓝)辅助光,让整个物体能在黑暗的背景中凸显出来
特写渲染:找出自己满意的小部件,作为特写展示出来,给自己的作品增加更高的完成度。
(我对这个观音的质感很满意,于是单独导出渲染了一张特写)
后期微调: Toolbag的后期滤镜(如辉光、暗角)都可以调一调,可以为画面效果锦上添花!
文章转载自
Thepoly