在来火星之前,我在学校学过一点关于建模的知识,但是具体的操作流程还不是很清楚,因为学校里面的老师教的知识都很少,搭建的模型也是简单的容易上手的模型,难一点的根本不会。有时候在网上刷到一些大神的模型作品或是一些公司招聘要求的技术什么的,我发现学校教的这些和人家比起来就是根本没法比。有段时间真的感觉前途渺茫,不知道毕业后能干什么,想要自己去搭建一些有难度的模型也是无从下手。
来到火星后,看到学长学姐们的优秀作品,以及在学习过程中老师的指导和鼓励,我对建模流程的了解以及自己的建模能力都得到了很大的提升。真心感谢教导我的建模老师。
此次模型还是按照传统的PBR流程进行。
软件使用:
3D MAX 大型搭建以及中模,高模细化,高低模匹配
ZBRUSH 木纹以及布料的雕刻
RizomUV 拆分UV
SubstancePainter 材质贴图绘制
Toolbag5 模型渲染
选择军事卡车后我仔细分析了原画的结构和材质,其中车棚和木板可以用zbrush进行雕刻来体现上面的布料纹理起伏和木板的花纹结构破损效果等,可将其单独分离出来。车身和纽带也可分为两部分进行分析,纽带中的零件较多,经过我的观察可将其分为三部分然后进行复制节省工作量。
此次硬表面结构的模型风格较为写实,上面的脏渍,生锈,泥土,灰尘,划痕,掉漆等材质需要进行多次叠加和调整。
现在3Dmax中进行搭建中模,根据现实中军事卡车的大小进行等比例调整。刚开始可以先用简单的box进行搭建,来大概把握各个零件的位置和相对比例大小。而后在进行对单独零件的中膜搭建,有了刚开始的步骤,中膜的比例大小可以更方便调整。
在搭建中模的过程中,尽量让各各面都为四边面,好让在下一阶段的高模中更好卡线。在搭建中模的过程中,有的结构是较为圆滑的,为了让接下来的高低模能匹配好,不要对线过于吝啬,该加线就加线。因为车棚打算导入zbrush中进行雕刻,在大宝老师的指导下,我对车棚的布线进行了调整,保证其需要雕刻的部分都为正方形,导入zbrush中才不会出错。而后就是对中模的调整,让其与原画更为相像。
高模细化的时候需要对原画以及相关资料进行分析,对边缘的卡线要符合该材质的要求,不能过于软也不能过于硬。卡线时要严格遵循结构走向,在涡轮平滑后要及时检查是否符合要求。车棚和木板我是单独去zbrush中进行雕刻,主要用的笔刷有Brush笔刷刻画布料起伏,Smooth笔刷过度一下让欺负不那么生硬。木板则是由claybuildup笔刷进行刻画主要纹理,以及用damstandard笔刷加强细节。由于在zbrush雕刻的模型面数过多,大宝老师告诉我可以用zbrush中自带的减面方法,通过Z插件中的抽取(减面)大师进行预处理抽取面数从而达到减少模型面数又能保证雕刻纹理不变。
低模减线需要在中模的基础上进行处理,将不需要的线删除,在不影响大型轮廓的前提下尽可能的将线减到最少,在直线或是平面中有不影响大型轮廓的点时,可用焊接的方法将点与附近的点进行焊接来减少面数,最后还要检查是否有多边面。
UV拆分时,要注意在展开拉直的时候不能将uv面过于扭曲,这样会影响到烘焙贴图。我在拆uv时,会尽量将展开的uv进行拉直,同时做到没有扭曲面,将uv整齐平均的摆放好,充分利用空间,把握好棋盘格的大小,防止做材质时返工。
制作材质时要自信分析原画材质。由于我是第一次做这种写实风格的材质,对上面的污渍分析不够充分,导致做出来的效果显得又脏又乱,还有一种乱飘的感觉。大宝老师及时发现我的错误,并细心和我分析上面的材质结构,帮我梳理图层效果,才让我做出和原画一样的效果。制作材质时要先明确其固有色,将所有固有色调整好之后,在进行对暗部和亮部以及边缘的分析,通过生成器调整和叠加来做出想要的效果。在此期间要注意调整好粗糙度和金属度。在这些做完之后再开始对材质进行做旧,通过调整高度将原本表面平平的材质进行凹凸细节添加,实现自己想要的材质效果。而后才开始分析脏迹,锈渍,掉漆,划痕,灰尘,泥土等做旧效果。通过层层叠加来使材质变得更加真实。
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Thepoly