Marius Janusonis介绍了三联航站楼项目,带领我们了解了粗野主义航站楼概念艺术的3D创作过程,并就如何更高效地进行设计提出了建议。
我是Marius,来自立陶宛的自由概念艺术家兼艺术总监。最初接触艺术纯粹出于兴趣,很长一段时间里它只是我的爱好。后来我开始接到独立开发者的委托项目,随着时间推移,我意识到若能坚持下去,艺术完全可以成为我的职业。自此我从未停止过创作。最初我只从事数字2D绘画,但随着行业变革,我意识到掌握3D技能势在必行。我跟随顶尖艺术家Jama Jurabaev学习,这门课程让我正式踏入3D领域。此后我辗转多家工作室,有幸参与拳头游戏、Gunzilla、威世智、华纳兄弟、漫威等公司的项目创作。
本项目作为我在Arttrain学院3D环境概念设计导师课程的演示作品,旨在引导学员循序渐进地完成项目,为他们提供项目开发、创意构思与执行落地的蓝图。我坚信优秀项目始于充分准备。创作时我总会收集大量参考素材,当遇到激发灵感的元素时,便尝试将其与其他元素融合,由此催生全新设计理念。本次以“终端”为主题时,我明确想要打造具有粗犷主义风格的强劲巨构,同时融入垂直空间设计,最终催生出三联终端的构想。
如今我的创作流程95%采用3D技术,这让我在构图方面拥有极大自由——通过移动摄像机和调整3D灯光,能快速生成全新画面组合。
我发现许多人总想在一张图里塞太多元素,最近我开始专注于突出单一主体,让画面主题清晰可辨——这意味着我会尽可能用主角物体填满整个画面。当然,仍需借助其他元素构建可信且实用的环境。但若画面核心是这个终端机,我就希望它占据最大视觉空间——若目标是展示设计,绝不能让终端机沦为远处微小的点缀。因此要时刻自问:“这幅作品的核心是什么?”并竭力将其“推销”到位。
此外,我习惯将项目视为真实的功能空间,几乎像设计游戏关卡般构思。我会构思行走路线与沿途景致,这能让空间更具趣味性与真实感。艺术总监和制作设计师尤其欣赏艺术家在概念设计阶段就考虑场景布局的做法。我通常仅用原始几何体进行规划——此时无需深入细节,此步骤旨在确定整体布局,并帮助我发掘新颖的视角与创意。
建模其实没有捷径可走。我会直接建模设计对象,有时也会用之前自制的套件组件,或是购买他人的组件来强化模型。关于资产使用与从零创作的取舍逻辑——尤其在商业项目中——我的原则是:若已有现成资源可购,我绝不会耗费20小时重新建模。我对复制已有成果毫无兴趣,更愿将时间精力投入设计前所未见的新事物。
在我看来,节省时间的最佳“诀窍”就是让场景和整体工作流程尽可能简洁。保持场景轻量化能显著提升工作效率。担任美术总监期间,我见过无数场景,新手艺术家往往在非必要处过度复杂化。例如有位艺术家耗时一天制作出惊艳的砖块纹理,全程采用程序化生成,却堆砌了500个节点让我完全看不懂原理。效果虽不错,但单是这张纹理就拖慢了Blender场景运行速度。明明直接取张砖块照片贴图投影到几何体上就能解决,何必如此折腾?这种方法一分钟就能搞定,效果绝对更逼真,而且对场景资源消耗极低。这正是过度复杂化的典型案例,因此必须聪明地规划工作流程——合理设置反而能提升效率。
总体而言,效率源于经验积累,关键不在鼠标移动速度,而在决策能力。
作为概念设计师,我通常无需处理重拓扑和UV展开。概念艺术的目标是解决问题、推销创意或完善设计,只要效果出色,没人会在意拓扑是否干净或UV是否精准。因此我的场景拓扑从不追求完美,UV也基本直接从摄像机投影生成。整个项目都在Blender中完成!
如前所述,我力求保持一切尽可能简单,所有纹理都只是投影在简单几何体上的照片贴图。对于金属和玻璃材质,我主要调整粗糙度、金属感和透射值,但大多数情况下仍只是简单的照片贴图。
以下是几个示例:
如您所见,简单的照片纹理仅被投影到三角形立面上,材质设置也只是将相同的漫反射纹理分别接入颜色和凹凸通道。整个场景中的所有纹理均采用此种设置方式。
另一个示例,这可能是整个场景中最复杂的设置:
我只是不断添加细节并打磨表面。我喜欢使用自己扫描或购买的素材,这有助于提升真实感。
构图通常在块状模型阶段就已确定。我会选定一个满意的构图角度并沿此方向推进,此后不再改变。细节分布并无标准答案,关键在于分组布局细节、预留足够的视觉休憩区,保持流畅的节奏感,同时强化构图结构并引导视线流向焦点。
灯光这个话题足以单独做一期访谈,但我尽量简短说明。
首先,灯光必须为设计服务。我会寻找最能凸显设计美的角度。很多人过度依赖3D软件的特性来伪造灯光效果——随意在各处堆砌光源,但这与现实完全脱节!正因如此,许多人苦于无法营造真实感:当看不见光源时,光影却依然存在,这种违和感令人困扰。我在项目中构思灯光时,总将其视为真实电影场景。我会思考:“若这是电影拍摄现场,灯光该如何布置?”这种方式虽更具挑战性,但能让光影显得合情合理、更具真实感与电影质感。
对于白昼场景,我始终只使用一束阳光,偶尔辅以平面光源或少量平面光源来投射并控制阴影。夜间场景则效仿电影摄影棚的做法隐藏光源——要么置于画面之外,要么藏于物体背后。夜间场景的黄金法则是:照亮物体表面而非空间本身。
说到渲染,信不信由你,我已经有好几年没认真渲染过图像了。如今Blender的视口效果如此出色,我直接截个屏,导入Photoshop稍作调整就行了。所以你们看到的最新项目都是截图,这样省下了大量渲染时间。
后期处理方面,我使用Blender的实时后期处理功能。操作很简单,主要是添加些眩光效果、调整曲线和色彩平衡,仅此而已。
文章转载自
Thepoly