先来看看最终效果图展示吧!

这个场景走的是一个PBR流程,模型具体制作步骤为:使用3Dmax完成粗模搭建,确定大型比例;随后进一步细化中模,做好制作高模前的准备工作;之后在ZBrush中进行高模雕刻,配合使用TopoGun完成高模转低模的过程;贴图阶段我们主要使用Substance Painter和Photoshop进行制作;最终在Marmoset Toolbag4软件中完成渲染。首先我们对原画进行分析,随后在PS中找到原画中各物体的位置关系并确定每个人的分工情况。在3Dmax中搭建好简单的粗模,在场景中放入一个小人来对准比例大小,最后将模型导入八猴中打上几盏灯来初步看效果并调整,防止在后面的制作中走向弯路。
以下是场景的粗模大型

中模的制作过程将模型不断细化使得大体外观呈现出来,且布线合理匀称,方便后续高模卡线与雕刻。制作过程中反复观察单个部件与整体的效果,然后不断调整比例大小来确定后期整合时模型比例不会出现问题。
房屋部分:由于我们选的是夜晚的室内场景,所以房屋的搭建尤为重要。房顶上木板的破损部分虽然能体现年代感,但也不能太多太大,这极为影响整个场景的灯光氛围,所以这部分得谨慎思考。(确定下来就得做到底,返工的代价太大了。)好在前期的制作准备充分,这一部分总体来说还算顺利。
道具部分:这一部分里,道具的种类和数量虽然较多,不过好在有很多是能够复制公用的,比如桌子、盾剑、蜡烛、木炭等模型。只需将这些模型做好就能得到较好的效果。
侧墙部分:是由每一块块box组成,这样才能体现出砖墙石柱的感觉,每一块石头都是经过精心雕刻,因此工作量也会相应增加。
以下是中模的效果

由于我们都是初次接触ZBrush,过程中大家经常进行雕刻方面的技术讨论,也是为了将雕刻精度磨合,提高模型统一性,以免造成破坏场景的协调。雕刻过程中大家互相学习彼此优秀的技巧来提升自己,像桌子与墙面等部分为了较为还原原画风格而故意做旧,将细节表现出来。


我们在制作低模的过程中,使用了3Dmax和TopoGun两款软件。3Dmax用来做一些大墙面与地板这些大而简单的结构,TopoGun则用来对一些稍微复杂的模型进行拓扑,保持耐心,多注意布线时精简均衡且有较好的高低模匹配度。
欸!!问题来了!!我们高模阶段也是需要交作业滴!!!因为渲染时场景模型都是高模,而且为了保证渲染效果,所以决定把花草绿植这些重复出现的模型复制并且摆放出来。在八猴里面直接渲。但是吧...没想到就为了这么简单两张图弄了2个小时。


由于是团队项目,为了保证多种材质也能表现出整体性,此时更需要大家一起交流提出建议,不能单个人按着自己的想法来闷头做。制作过程中我们将更能融合整体效果材质的粗糙度、金属度、颜色进行统一,然后每天回家前进行一次整合渲染观察效果,避免材质制作这一步走远走偏。


文章转载自
Thepoly