







还是按照传统的PBR流程,其中制作方法我参考了COD i组Eugene Petrov大佬的那个XD手枪制作课程中使用的方法。也很推荐大家去看一看他的课,www.artstation.com/artwork/DxoeNR
软件使用
3D MAX 大型搭建以及中模
ZBRUSH 布尔运算制作高模
RizomUV 拆分UV
SubstancePainter 贴图绘制
Toolbag5 模型渲染
从大型搭建开始,然后先屏蔽掉枪身的小结构,先制作大的体块,然后布线调整剪影和结构。就以弹匣和握把举例:

然后在此基础上卡线然后得到一个高模的效果,然后导入ZBrush中去做小结构。其中用到了大量的布尔运算。制作出需要布尔的模型,然后布尔相减。



把需要布尔的模型开启动态细分(很重要)然后相减,这就是最后布尔运算之后的样子


布尔完成之后把布尔好的模型重新布线(Dynamesh)然后再进行抛光得到亮边的高模效果。


然后所有模型制作完毕之后,开始制作低模。因为之前布尔运算时用的是动态细分,所以我们保留了模型的中模,所以把模型从ZBRUSH中导出在maya中进行布尔,然后调整布线来获得低模,我们以枪托举例。

然后捋线调整布线,当然这是一个很痛苦的过程 x(
最后低模制作完成就按照正常法线烘焙流程进行就可以了。在法线烘焙完成之后进入SP要进行一些细节的高度制作。于是我制作了mask图,来制作模型中细小的logo和结构。




然后把制作完的模型法线从SP里重新导出,再导入SP里根据新的法线图重新烘焙曲率以及AO。

然后我们的前期准备就都完成了,就可以进行贴图绘制了!
在贴图绘制开始之前,我花了一天的时间找了大量的参考,并告诉大家一个小技巧:把你找到的参考图中你觉得很亮眼的细节用红笔圈出来,然后制作的时候就可以根据标记进行具体复刻了,这样能避免在大量的参考中制作思路迷茫。


然后就是进行贴图绘制,我用了大量的图层以及映射来丰富颜色贴图和粗糙度贴图,绘制思路我还是非常推荐大家看一看刚才提到的Eugene Petrov的课程,仔细看过一遍之后我相信你的贴图绘制水平能应付80%的硬表面项目要求。



最终渲染我找了一些合适的HDR,把HDR导入八猴后通过调整角度以及滤镜来达到想要的效果。

文章转载自
Thepoly