最终渲染效果图展示:

这个案例的制作是PBR流程,需要使用3Dmax中完成中低模以及部分高模的制作,雕刻类高模使用ZBrush制作,模型拓扑使用TopoGun,使用Substabce Painter制作模型贴图,最终使用八猴渲染。
首先在制作模型之前需要对原画进行分析,这个场景中有大量的可复用模型,并且场景的比例大小也比较大,在刚开始制作的过程中我先用基本的几何形体对场景进行了初步的搭建,在确定模型比例大小后对模型进行细化。

这个案例在有大量的石头以及砖块,并且墙壁窗户等模型都是石头材质的,在ZBrush制作中需要雕刻大量的石头砖块结构。就算是同一种材质的石砖与石头的形态也会有很大的区别,所以在雕刻之前需要找一定的参考,总结不同材质的细节特点,并将参考的细节提取出来辅助雕刻。

高模制作的过程中需要充分的将模型的细节表现出来,提高模型的整体完成度,十分需要注意笔触的运用,我在一开始对于石头的雕刻过程中,将石头雕刻的太过干净没有细节(和在max中倒角的效果差不多),后来通过老师的指导使用了推平笔刷,对石头边缘的小破损进行雕刻,丰富了模型细节。
除了道具的雕刻,场景中还有着大量的需要使用四方连续贴图的模型,由于没有找到合适的贴图资源,也为了练习雕刻和四方连续贴图的制作,就在ZBrush中雕刻制作了场景的四方连续的模型并烘焙,制作了四方连续贴图。



这个案例在低模制作中相较于高模以及搭建轻松了很多,大多数的模型只需要在中模上进行优化即可,像石头这种不规则的模型使用ZBrush的减面大师即可完成低模的制作,我在这个阶段主要的工作量都在uv拆分以及摆放上。我参考1㎡/512像素的精度摆放模型uv规划出了15张4096大小的贴图,最后在八猴中烘焙。、
可能是因为我大部分的模型都是在最初的中模基础上出的高低模,雕类模型则是使用减面大师制作低模,高低模的匹配度比较ok,在烘焙之后基本没有太大的问题,可以顺利的导入Substance Painter中制作材质。在材质制作方面,主要是调整好核心三层,区分模型材质纹理以及物体的冷暖关系和颜色变化。在完成材质制作后,因为使用了大量的复用模型以及四方连续贴图,使场景材质看起来有一些单调,最后通过透贴破环了一些重复度在一定程度上丰富了场景的材质变化。

最后在完成模型贴图制作后,整理模型文件,将材质和贴图命名好以便后期导入八猴中渲染。在灯光调整阶段主要调整场景的主光源强度,以及色彩偏向,辅光源突出模型轮廓,最后再添加点光源丰富画面效果,尽量向原画贴近。

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Thepoly