Alena Tikhomirova和Boris Otkhmezuri分享了他们关于“霓虹街头餐厅”项目的详细分解,解释了他们如何填充场景以使其看起来详细而不会过载,并在Maya、Unreal Engine 5和Substance 3D Painter中可视化霓虹灯和雨水。

大家好!我们是Alena Tikhomirova和Boris Otkhmezuri,我们共同创作了“霓虹城”场景,所以我们将分别介绍自己。
我的名字叫Alena Tikhomirova,从小我就喜欢玩电脑游戏。在某个时候,当我还是个青少年的时候,我开始好奇游戏是如何制作的,是否可以学习如何制作游戏。然而,当时我没有认真考虑这个想法。
当我进入大学学习平面设计时,我们有学习3ds Max中的3D建模的课程。就在那时,我又想起了自己的梦想。
随着时间的推移,我开始转移到Autodesk Maya,来继续自己研究的3D图形。这是一个相当孤独的旅程,我想有更多志同道合的人,并从中得到支持,所以我决定加入在线学校-Retry。从那时起,我大大提高了我的建模和贴图技能。我甚至为我的作品集创作了一幅相当成功的作品。
在学校里,我们会有突击测试,就是模拟生产的环境。一组拥有不同技能的学生设计并创造了一个场景。每个人都有自己的角色:建模师,组长,甚至是艺术总监。我作为一名3D建模师和纹理美术师的身份参与了第一批测试。在那里我遇见了鲍里斯,我和他一起创造了这个场景。我目前作为3D和纹理美工参与了一个未公开的独立团队项目。这将是一款以后世界末日为背景的平台游戏。游戏的演示版应该很快就会在Steam上发布。
大家好!我的名字是Boris Otkhmezuri。在大学里,我学习了CAD(计算机辅助设计),重点是编程,在那里我还参加了一个月的短期3D建模课程。这个课题让我着迷,我决定深入研究这个领域。
由于我的许多家庭成员都以这样或那样的方式在建筑行业工作,所以我选择了一个将我对数字技术的热爱与建筑行业相结合的硕士项目——建筑可视化。那是我第一次熟悉3D建模,在3Ds Max中工作,并首次尝试VR技术的地方。当时,它是Oculus Rift DK 2和虚幻引擎4的第一个版本。我决定把我在编程、建筑可视化建模和学术追求方面的知识结合起来,于是我进入了博士课程。我的研究课题是虚拟现实在心理干预中的应用设计。
由于建筑可视化通常涉及创建预渲染的静态图像,而不是实时渲染,我开始独立研究创建游戏就绪3D资产的过程,以及慢慢地从3ds Max切换到Autodesk Maya。最初,我自己寻找和研究信息,这足以满足我在博士期间的需求。然而,毕业后,我想更深入地研究创造游戏就绪的3D资产和环境的过程。在寻找培训的过程中,我发现了Retry学校,在那里我遇到了Alena。目前,我在学术界工作。然而,我想在这个行业中尝试一下,努力准备我的作品集。
在我们Retry的学习过程中,我们去年开始在Anton Ageev的指导下,为虚幻引擎5创建一个分层着色器。完成后,Anton建议在实际项目中进行测试。这激发了合作和创造场景的想法。起初,它应该是一个立体模型,这标志着我们在环境创造方面的第一次经验。最初,我们在室内和室外环境之间进行选择。在确定了户外拍摄地点后,我们开始考虑风格。我们还从游戏《Stray》中汲取了灵感,主要是游戏的氛围和灯光。在寻找参考资料时,我们考虑了多个方案,最终确定了我们的最终选择。然而,当我们开始制作这个项目时,我们逐渐意识到,我们要制作的是一个静态镜头的渲染,而不是一个透视图。不过,制作透视画的想法并没有离开我们,我们可能会继续朝这个方向努力。

参考资料搜索分两个阶段进行。第一阶段,我们在Pinterest、Google Photos 和 Yandex Images等平台上搜索主要参考资料,最终在Pinterest上找到了它。我们被它的氛围和明亮的霓虹灯所吸引。起初,我们以为所选的参考资料有作者,但仔细一看,才发现这是一张人工智能生成的图片。
选定主要参考资料后,我们开始为店铺的室内设计和道具寻找更详细的参考资料。我们把重点放在了亚洲街头美食上。朋友们也提供了帮助,他们找到了参考资料并拍摄了店内真实亚洲食品的照片,我们后来用这些照片作为创建模型和纹理的指导。
我们为商店的照明、氛围和内容提供了更多参考:

由于主要参考资料没有准确描绘物品的形状,我们不得不寻找类似的物品照片来正确建模。
准备阶段结束后,我们面临着如何划分场景工作职责的问题。我们都有兴趣担任所有角色(三维艺术家、纹理艺术家、关卡艺术家、灯光艺术家),因此我们按照商店的楼层进行了分工。Boris负责一楼的所有内容,而Alena负责二楼,并处理建筑物的全部建模工作。
我们选择了虚幻引擎 5,因为我们都想尝试使用这个引擎,因为它是行业标准之一。为了便于协作和跟踪所有阶段,我们使用了Retry在Figma中开发的方案,而在引擎中工作时,我们使用了Git和Sourcetree。在单个项目上进行团队合作时,这些工具非常有用。在Figma中,我们有一个共享的参考资料包、所有重要的项目链接和一个跟踪所有阶段进度的表格。当您调用Sourcetree时,您电脑上虚幻引擎 5中的场景会自动更新,并且您会收到您的合作伙伴所制作的所有网格和材料,这些网格和材料都已经放置在正确的位置上。我们几乎每周都会在Discord上进行通话,讨论我们的工作以及下一步需要做什么。
Sourcetree中的样子:

Figma中的样子:

由于我们最初计划制作的是一个透视模型,所以我们用眼睛对场景的块面进行了建模,甚至对商店的背面也进行了建模。为了使建筑看起来相对逼真,而不是像玩具一样,我们需要按比例制作。因此,我们使用人体模型来确定场景中的尺寸与人体模型相比是否准确。
在Maya中进行第一次分块:


但后来,根据Anton Ageev的建议,我们决定为特定的摄像机镜头创建场景,因此不得不放弃商店的背面。主要的挑战在于设置摄像机,以便我们的遮挡在尺寸和网格定位方面与参照物相匹配。我们无法在Maya中正确设置摄像机。我们找到了一种方法,使用名为fSpy的程序和相应的Blender附加组件来实现这一目标。虽然在Maya中也有使用该程序的选项,但相机无法正确导出,这导致我们的遮挡与参照物不符。
fSpy截图:

我们决定在Blender中继续主要的分块阶段。一旦我们确定了基本形状,并对正确的尺寸有了信心,我们就转回Maya,因为我们都习惯在Maya中工作,这样工作起来会更方便快捷。在完善草稿和用网格填充场景的过程中,我们定期将项目转回Blender,以检查一切是否与参考相匹配。使用fSpy大大简化了建模过程,从那时起,工作进展得更快了。
通过fSpy设置的摄像机和参照物:

文章转载自
Thepoly