最终渲染效果展示:



为了提高自己的雕刻技能,我挑选了一个雕刻内容丰富的场景。通过仔细分析原画,我迅速使用小方块搭建出了大致的形状和比例,并在同一视角下设置了摄像机,以便反复调整比例,这一过程贯穿整个制作流程,是最耗时的部分。完成简模搭建后,我对大型体进行了初步塑造,完成了中模的制作。这一阶段的核心在于“快、准、狠”。
(中模制作)
进入Zbrush后,我首先增加了模型的面数。考虑到Zbrush没有光滑组的概念,根据需求选择了ZRemesher或Dynamesh来处理。对于已经搭建好的基础模型,使用低分辨率的Dynamesh既方便又快捷。随后,进入了雕刻环节,逐步从简到繁,强化细节。

(Zbrush石柱高模雕刻)
以骷髅头为例,我先是通过Dynamesh增加面数,使用Move笔刷和ClayBuildup笔刷调整形态,然后用DamStandard、TrimAdaptive等笔刷刻画细节,最后添加适当的噪波以体现岁月的痕迹。此过程中,及时保存和选择稳定的Zbrush版本尤为重要。
(骷髅头、手、陶罐高模雕刻)
低模制作方面,老师提供了三种方案:在Max中用简单的几何体替代、使用Zbrush的减面大师功能、或是采用Topogun进行手动拓扑。针对不同的模型类型,我分别采用了这些方法。例如,对于墙面和平直的柱子,我直接使用了Max中的Box作为低模;对于骷髅头,则使用了Topogun进行手动拓扑;而对于柱子、平台、阶梯和手部,则采用了Zbrush的减面大师功能制作低模。
(Topogun头骨低模制作过程)
至于藤蔓,我巧妙地将所有UV堆叠在一起,利用现成的藤蔓材质贴图,通过PS处理后替换了相应的UV区域,从而高效地完成了藤蔓的制作。
(确定藤曼法线替换位置)
材质的制作相对直接,主要是呈现物体的基础颜色、阴影、高光及其纹理,并加入颜色的变化和历史的痕迹,以达到逼真的视觉效果。
(SP制作过程)
最后就剩模型渲染,先分析主要需要呈现出来的内容,先确定主光源打出画面最亮部分,适当加一些冷色调调整暗部,让画面不至于死黑,渲染图如图所示。
(八猴制作过程)
文章转载自
Thepoly