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《古代寺庙》场景制作过程分享
发表时间:2024-10-18     阅读次数:     字体:【

最终渲染效果展示:

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这个场景走的是一个PBR流程,模型具体制作步骤为:使用3Dmax完成粗模搭建,确定大型比例;随后进一步细化中模,做好制作高模前的准备工作;之后在ZBrush中进行高模雕刻,配合使用TopoGun完成高模转低模的过程;贴图阶段我们主要使用Substance Painter和Photoshop进行制作;最终在Marmoset Toolbag4软件中完成渲染。

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分析原画(资产分配)及搭建粗模



首先我对原画进行分析,随后在PS中找到原画中各物体的位置关系在3Dmax中搭建好简单的粗模,在场景中放入一个1.8m的box来对准比例大小,防止在后面的制作中走向弯路。差不多用一周的时间进行大型比例的调节和调整。

原画本身展示的整体大型内容不多,细节展示比较明显,因此在做之前也考虑是只做门还是整体都做。看见大家都开始大型搭建,于是乎决定只做门,这样能跟上大家的进度(。后来参考了很多中国寺庙的实景图,发现只做门对造型的刻画实在是不够严谨(原画明显是寺庙大门,我的做的就变成的寺庙山门),而且对比同学的场景模型来说,模型部件数量又太少,自己实在看不下过去,决定大改一下自己的。

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在模型制作的过程当中,由于柱子,瓦片,斗拱等多个模型需要复用(镜像对称复用模型),要不停地对复用模型进行“Reset XForm”,再edit poly矫正模型,避免在后续的制作过程中出现的错误。为自己节省下寻找和修改错误的时间。赶了一周的时间终于完成了中模下图所示,之后就是进ZB雕刻。

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制作高模


场景中绝大多数的高模都是使用ZBrush进行制作的,对于刚刚开始学习的我来说,是一个不小的挑战。在老师的指导下,明确了门上以及墙面上的木头都要做成多条木头拼接成一块,这样木头细节就会丰富呈现出来。

雕刻也分成了几个部分塑造:对于门上装饰品,香炉等有一些圆形雕刻,需要在进入zb之前进行了uv的拆分,进入zb之后直接使用细分网格,增加模型的面数,进行进一步更加细致高精度的雕刻;有一部分模型会在中模的基础上进行动态细分后进入高模的雕刻;还有一部分模型是直接在zbrush中,从一个简单的box或者圆球上进行雕刻例如石像小人,从而完成整个场景的雕刻。

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制作低模


制作低模的方式也学到有很多种,其一可以直接在zbrush中使用减面大师进行减面得到低模;其二可以直接在开始制作的中模上进行减面,得到低模;其三复杂的模型可以通过topogun进行拓扑得到低模。

在制作低模的过程中,要不断地检查高低模的匹配程度,高低模的匹配直接影响到后面烘焙出来的模型效果。尤其是这次刚接触ZB雕刻出的高面数高模,外形轮廓也会改变,因此在进入Marmoset Toolbag4软件前,在3dmax中对多个模型(自己拿不准匹配程度是否可以烘焙出雕刻效果的模型)进行了单独的法线烘焙(避免之后的返工工作)。

拓扑也是低模制作的工作,在拓扑石像小人的过程需要注意合理布线,对模型一些细节部分要重点拓扑,多加面数。低模模型就会是布线有疏密,面数相对少且与高模匹配程度高,这是我们要的结果。

在低模制作完成以后,对低模进行光滑组的区分和uv的拆分(注意分过光滑组的地方,uv都要断开)。我以1m3/512像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度合理规划了贴图。然后进行了UV拆分和摆放。

最后就是烘焙法线,模型分组进行烘焙,检查是否有光滑组的UV没有断开等问题,出现了个别细小问题也进入ps进行法线贴图的修改。

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制作材质


将FBX模型导入Substabce Painter中,进行材质制作。材质制作的思路,就是铺垫体积明暗基础三层,确定质感纹理,表达与物体间的颜色变化。在左老师的指导下完成了漆面门木,裸木等的材质制作。材质部分展示如图所示。

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渲染


最后一周的时间我进行了文件整理的工作和模型渲染。调整了灯光的主次关系,灯光颜色的冷暖变化,通过冷色调来凸显出内部的氛围,调节灯光强度,不要出现曝光、死黑的问题。镜头方面,为了能突出中间主体,会将原画主体部分重点表现,镜头拉近展示,同时也舍弃掉了一些无关紧要的内容。渲染图如图所示。

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文章转载自

Thepoly

 
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