1. 分析概念
我会用一段时间对概念进行分析,几个小时到半天。
模型师首要任务就是把概念图完美还原成3D,但并不是所有概念都可以直接做成3D,这里需要3D设计师进行三维设计,使其360度都合理可信。

真正的3D尽量360度都合理,让每个角度都尽量达到最佳。
2. 大量收集参考
理解概念后,我会用更多时间去搜集参考。
拿到原画就一头扎进概念中开始3D制作,看似在争分夺秒,其实会事倍功半。无异于用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰。

经验丰富的模型师,即使凭工作经验足以无参考完成一幅作品,但源自对品质的追求,也一定会在制作过程中搜集参考资料。
https://www.posemaniacs.com/zh-Hans
分享一个不错的动态参考网站。

层出不穷的软件功能每个研究一遍需要很多时间,把精力放在基本功上吧,
同类软件功能上大同小异。
熟练掌握一套全流程软件,项目需要新软件,现学也来得及。

每个环节熟练掌握一两款软件,简单的功能就可以做出完整的个人练习。

有几个练习记录过一些过程(不是教程)
1.Dynamesh(Layout)


2 :Zwrap(拓扑)
我有一个自己制作的base, 8K贴图,平时练习只用2K的程度。


这个时候已经可以赋予纹理和顶点色预览一下大概效果了。

ZBrush投射了顶点色的过程预览图
ZBrush投射顶点色的方法,可以很容易的让各个元素互相对比确认比例。
3 :ZBrush低级别雕刻(次级细节)


带Pose的模型雕刻细节时可以激活姿态对称,前提是Base布线有中轴线且布线完全对称。
4 :关于毛发


5:Detail(最终高模)

如果有一个完整带置换贴图的基础网格,那包裹之后通过Mari传递,这个环节可以节约更多时间。
Mari传递技巧可以看这个
贴图摸鱼小技巧!一小时做完一个角色材质!!_哔哩哔哩_bilibili

个人练习我通常只用一个笔刷添加大概的纹理,避开了“完美主义”陷阱


垃圾袋和小配件都是在maya中polygon细分建模。

Maya中polygon细分建模并模拟小时候的动画效果
7 : 纹理



不同风格贴图都可以在SP中快速制作,但思路会略有不同。
8 : 渲染
个人练习选择一个喜欢且高效的渲染器就好。
我使用Marmoset Toolbag是竹林这个练习的机缘巧合。

Vray,Arnold 十几个小时一张图片,八猴半小时不到渲染30秒小视频
灯光我通常是基础的三点光再加一些补光照亮全身,很主观的环节。
文章转载自
Thepoly