《黑悟空》马上要上市啦,作为国产3A游戏的巅峰之作,小编是无比的兴奋和激动啊!
虽然觉得268的售价有点小贵,但是到时候无论如何都是要第一时间支持一把的。两箱的泡面已经备好,到时候准备反锁大门,边打游戏边呲溜呲溜吸泡面想想都爽啊,哈哈哈。
关于《黑悟空》属于什么游戏其实网上还是有争论有人说这就是角色扮演RPG,有人说这么多组合招数应该属于魂类(小编个人不太赞同),不管是什么,打着爽才是最重要!
但是咱们作为业内人士,除了靠游戏获得快感以外,从好游戏里面取经也是必不可少的。今天就给大家介绍一下打斗类游戏的重中之重,“打击感”!
打击感是种综合性体验,能影响打击感的维度太多太多,以至于似乎成为一种玄学。
那到底什么是打击感呢?
本质上打击感就是是一种信息传达,做到符合玩家预期同时带来惊喜感的设计,就是好的打击感。
一、动作准备
先从攻击者来说,攻击者的“动作准备”阶段视觉设计是个非常有必要的举措。
一般來说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的時候,手臂会向后,接着再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。
预备动作简单理解就是力量的积蓄过程,力量不可能无缘无故的产生,以出拳这个动作来举例,一开始一定是会有肌肉的压缩,出拳的时候很快速的完成一个力量的释放,因为肌肉完全伸展,进而会产生减缓的速度,会好像有一个停顿。
二、受击客体(挨揍者)
说完了攻击者,就该说说那个挨揍的角色了。其实,对于动作游戏来说,挨揍者才是体现打击感的重点所在,毕竟当你在战斗的时候,你更关心的是攻击效果。
被你揍的角色反馈是最能直观的反馈攻击者的力量的,简单来说,当攻击落在敌人身上的时候,要让你产生,“哇,这拳好重”“我要是被击中了肯定很疼”这些感觉。
也就是说被攻击者需要给予攻击者一些反馈。
就像这个训练假人,蔚的攻击会让它的头部左右摇摆,身上的挂饰,零件因为受到冲击而错位。
三、镜头
镜头放大本身对于打击感是没有提升的,但镜头放大时,能够同时放大焦点,有助于提升打击感。
就像黑悟空:神话中的演示视频一样,镜头的拉近让你的焦点集中在了boss的尾巴上,所以当尾巴如同你预期的一样砸在地上,你能充分感受到这个撞击的冲击力。
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Thepoly