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梯度自发光材质
发表时间:2024-07-10     阅读次数:     字体:【
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流程与效果


创建一个圆环和一个平面模型,并调整到合适的大小。

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给圆环模型赋予一个surfaceShader材质,并创建一个aiRampRgb节点连接到surfaceShader的OutColor上。

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将aiRampRgb节点上的Type换成u,同时调整合适的梯度颜色和数量。

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然后给平面模型赋予一个AistandardSurface,并调整Roughness参数到0.4。让它产生一些反射效果。

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渲染看下效果。

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再复制一个圆环模型出来,添加一盏MeshLight,并将Intensity改为10。

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同时将之前创建好的aiRampRgb节点连接到MeshLight属性中的Color参数上。

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打开Render Settings,在Arnold Renderer下找到Environment。

添加一个aiAtmoshpereVolueme并将它的Density改为0.5。

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将之前添加过surfaceshader的圆环模型隐藏,单独渲染第二个添加过MeshLight的模型。

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最后将第一个隐藏的圆环模型同时显示出来,提高一定的渲染质量进行渲染。

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文章转载自

Thepoly

 
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