
就我个人而言,我喜欢在角色模型中捕捉本质和真实性的理念。如果我既能传达出角色的存在感和个性,又能忠实于他们在叙事中的身份和角色,这对我来说就是成功的。我尤其喜欢从文学、民间传说和神话中汲取灵感,因为这类素材具有丰富的叙事性,可以从中汲取创作灵感。在我的个人项目中,实现这些目标让我找到了很多成就感。
在Expression Games,我目前正在参与《人间地狱》的制作。

早在开始创作之前,我就萌生了创作梅菲斯特的想法。多年前,我学习了一部16世纪的戏剧《浮士德博士生死悲剧史》,剧中的两个主要人物深深地印在了我的脑海中。
该剧讲述了文艺复兴时期的一个人(浮士德博士)在穷尽了所有其他知识追求之后,寻求黑暗的死灵力量的故事。他将自己的灵魂出卖给路西法,以换取这些禁忌的秘密,而为他提供这种力量的是一个乞求的恶魔仆人--梅菲斯特,他化身为一个方济各会修士。浮士德因此在享受了24年的轻浮幸福之后被拖入地狱。
大约一年前,我根据这些人物描写绘制了一些概念图,但不久后就搁置了这个想法,因为我不确定自己是否能将其执行到我想要的水平。

几个月后,我玩了《博德之门3》,看到了游戏中奇妙的恶魔角色,这个想法让我重新振作起来,很快我就开始想我想从这个项目中得到什么。后来,我还从《暗黑破坏神4》的角色设计和模型中寻找灵感。
你可能会从我最初的概念图和最终结果之间的差异中发现,这个角色的设计是一个不断发展的过程。下面是我为这个项目设计的参考板。

在这个项目的所有组成部分中,面部被证明是最艰巨的挑战,尤其是我希望它成为最终渲染的焦点。在几个月的时间里,我独自慢慢地调整面部,有时每天都会稍作调整,以便在接下来的日子里用新的眼光来观察每一次增量变化的效果。
我在ZBrush中以中立姿态雕刻了脸部,并计划稍后摆出姿势(我最终在Blender中使用格子修改器完成了这一工作)。我使用3D Scan Store的位移和漫反射贴图作为表面细节的基础,并使用Blender附加软件SoftWrap将其脸部基础网格投射到我现有的脸部雕塑上。这种技术对于快速获取表面细节很有用,但我发现,过于依赖扫描提供的高频信息可能会很容易出错。重要的是要记住,在深入研究毛孔和皱纹等三级细节之前,脸部雕刻需要很好地读取一级和二级形态。

我后来在Blender中使用网格来摆出头部,但我知道Maya也有类似的工具。网格的优势在于它的非破坏性,它让头部的调整(比如改变发卡的排列)变得非常非常容易。只是在变形时要注意尽量保留网格的体积。

对于犄角,我希望营造出一种效果,即某种黑暗、不规则的有机物质从他的脸上萌发出来,就好像梅菲斯特的恶魔之魂附身在人类修道士的身上,这种邪恶的存在某种程度上突破了人的形体。为了雕刻犄角本身,我最终使用了一些木皮和岩石的特写照片作为参考,以捕捉难以辨认的有机材料的感觉。

对于眼睛,我使用了Jared Chavez的土拨鼠眼睛着色器,并在土拨鼠工具包中为虹膜着色器添加了一个发射通道,使其发光。
这个项目的最初目标之一是进一步了解使用Marvelous Designer制作模拟布料以适应摆好的装备的过程。我以前使用Marvelous Designer时,都是将身体摆成中性的 A-pose,为游戏角色模型做准备。在这个项目中,我的意图是创建一个更多用于展示的模型,而不是为游戏准备的模型。
我首先在Marvelous Designer中创建了服装,并将其与基础网格的A-pose相匹配。然后,我使用Blender中的Rigify附加组件对基础网格进行装配,并将其摆成一个从中立到摆姿的简短动画,然后将其导出为alembic文件并导入Marvelous Designer。然后,我慢慢地逐帧检查动画,边做边调整模拟,以解决布料开始挤入身体的问题。

至于这本书,我一开始使用的是一个松散的块状结构,以帮助摆姿势时的摆放,然后在ZBrush的后期阶段添加了更多细节。在雕刻和纹理制作过程中,我使用了公共领域的历史书籍扫描件来制作标志和页面纹理。

链条、铠甲(绳索腰带)和珠子都是使用Blender的曲线系统制作的,使用修改器阵列沿曲线设置重复网格。由于这是一种非破坏性的方法,我可以根据需要轻松迭代元素的精确位置。

我还对头发使用了类似的曲线系统,使用曲线修改器沿着贝塞尔曲线设置扁平、细分的发卡,并根据需要进行调整。对于头发纹理本身,我使用了FiberShop。
在模拟的基础上,我使用了一种利用Maya中转移属性功能的技术。奥利弗-库斯顿(Oliver Couston)的这篇教程比我的简短介绍更好地概述了这一过程。它主要涉及在Maya中重新拓扑平面Marvelous图案片段,并将新拓扑投射到模拟网格上,使用共享UV在网格之间传输位置数据。我非常喜欢这种技术,因为它意味着在Marvelous Designer和ZBrush之间移动时不会丢失任何模拟细节。这样得到的网格具有清晰的细分拓扑结构和体面的UV。
在游戏制作环境中,这种拓扑结构和UV很可能不会被用于角色的最终低多边形模型。因为它们对于装配或纹理打包来说并不是最佳选择,但考虑到我在这个项目中的目标是创建一个更具雕塑感/表现力的角色模型。我将其用作低多边形,这样就有了一些可用的UV来进行后续的纹理制作。配件在Maya中进行了重新拓扑和UV处理,而面部则使用了3D Scan Store中的拓扑结构。
在制作纹理时,我使用了Substance 3D Painter,然后在Marmoset工具包中将高多边形信息烘焙到低多边形的UV上。我分别为头部、手部、翅膀和身体/衣服绘制了纹理,然后将导出的纹理贴图合并到我的Marmoset场景中。
对于脸部,前面提到的3D Scan Store位移贴图还包括一个漫反射贴图,我将其作为脸部贴图的基础。

尤其是在为有机物制作纹理时,我发现增加大尺度和小尺度的色调变化非常重要。仔细研究参考图像也很重要,因为我注意到,通常老年人的肤色更不均匀,有时还会有斑点。

我发现有时艺术家在制作纹理时会忽略粗糙度贴图的作用。表面的粗糙度是影响其可读性的最重要因素之一,因此绝对值得投入时间加以完善。有时,粗糙度贴图可能比漫反射贴图看起来更细致。
接下来是衣服和配饰,纹理制作非常简单。我从编织基础开始,然后在上面添加纤维层和损伤层。对于布料上的洞,我使用了材质的alpha/opacity通道和通过编辑撕裂布料的照片制作的模板。

在制作纹理时,我喜欢做的一件事就是在漫反射中加入一些色调变化,就像在铁链上看到的那样。就铁链而言,这是在复制金属如何随着时间的推移和老化而生锈和变色,不过即使是在非金属表面,这种色调变化也能很好地为材质增加一些深度和绘画质感。我是在看到阿里-埃泽尔(Ali Eser)的一个示例后受到启发才开始尝试的,详情请参阅X线程。我在Clip Studio Paint中使用色调抖动笔刷功能制作了这款纹理,当然在Photoshop中也可以实现类似的效果。

对于翅膀,我意识到这是一个很好的机会,可以利用表层下散射来增加纹理的细节,从而通过背光显示出场景。我仔细研究了蝙蝠翅膀的参考图像,并手工绘制了纹理。
该项目在Marmoset Toolbag 4中展示。为场景打光是一个反复的过程,我通过一个固定的摄像机进行“拍摄-雕刻”,这将是我主要的最终关键镜头。我考虑了很多关于焦点的问题,以及如何使用灯光将观众的视线引导到最重要的脸部和书本上。

书本上的火焰效果是使用屏蔽发射层制作的,利用排除混合模式下的锚点填充层营造出火焰蔓延的效果。

特别是考虑到这个项目的目标是制作一个展示性(而非游戏性)的作品,我希望既能清晰地展示模型,又能尝试讲述一个故事。因此,学习和思考构图的说明性规则(如三分法、引导线、焦点等)对确定如何以最佳方式展示这件作品很有帮助。
文章转载自
Thepoly