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绑定入门
发表时间:2024-06-11     阅读次数:     字体:【
偏好设置

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设置UI线框为加粗版本,关爱中老年人视觉体验。


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开发者模式,方便查看一些命令解析。


绑定的简单定义

通过骨骼的概念来驱动顶点有规则地移动,让你的模型具有生命力~


骨架的必要性

通过骨架可以更加方便的管理模型的变形信息,方便K动画。


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通过上图可以观察到父子级关系线条显示,并且父级会有一个质心点显示在父级中心。一个父级可以有多个子级,但是一个子级只能有一个父级。

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绑定前的规范,坐标信息清理干净。

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在编辑模式下 复制、设置骨骼父子级、连接方式。在姿态模式下添加约束关系。

骨骼

骨骼分两种一个是控制器骨骼,一个是形变骨骼。


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可以通过骨骼数据菜单显示骨骼名称、骨骼透显、骨骼局部坐标轴信息。

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在骨骼物体属性面板修改显示为wire线框方便观察。

图片形变骨骼的属性开关(shift +W)

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骨骼自定义形状

骨骼创建 可通过编辑模式选中尾端E键直接挤出也可以通过ctrl + 右键 点击空白处生成骨骼。从根部挤出的骨骼会被认作为新的独立的骨骼,没有父子集关系。

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用normal坐标轴更容易让骨骼按局部坐标方向挤出

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让子骨骼对齐父级骨骼的轴向(统一到所选父级骨骼轴向)

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子骨骼在旋转的时候质心按头部旋转,最好选择这个ActiveElement(编辑模式下)

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骨骼的连接关系,与连接状态

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骨骼之间断开的区别——断开的骨骼位移信息不会被锁定,有更多操作空间。


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ctrl R旋转骨骼

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Shift N统一骨骼朝向为最后选中的活动项

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模拟手指弯曲,每个关节的弯曲轴向是统一的。

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骨骼反向


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镜像骨骼,省去一半的工作量,镜像骨骼前提是命名后缀加上“.L”来让blender识别到,然后通过右键菜单下的镜像来复制对侧骨骼,右上角可以开启对称,同时操作两边的骨骼。

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同时挤出对称带后缀的骨骼,快捷键shift +E,需要提前开启右上角对称。

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当有一堆骨骼重叠在一起不好选择时,可以通过大纲来选择,也可通过alt shift 左键来选择对应骨骼。


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骨骼的隐藏显示

简单的绑定案例

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绑定前游标置于世界坐标中心Shift C,然后set origin to 3d cursor也就是模型质心归于游标位置。


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骨骼轴向与世界坐标对齐,并在编辑模式下命名为Root 骨骼。


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主要通过编辑模型模式进入点线面元素级别来识别旋转轴心位置,再将骨骼对齐到Cursor位置,交替使用,从而比较高效且准确地定位骨骼。


将模型绑到骨骼上的两种方法


其一

图片直接选中模型部分结构,shift加选armature骨骼,然后进入骨骼模式,选择选择对应结构P(ctrl p指认父级)到对应骨骼上。

那这种方法比较适合机械结构,每一块结构都是独立活动的整体元素,不存在权重分配的情况。


其二

第二种情况,模型是一个整体,然后同样是把模型P到骨骼上,这次选项可以选择 with empty groups,也就是没有指认顶点组的状态。


图片模型会生成对应骨骼名称的顶点组。


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接下来只需要选择模型顶点指认到各个骨骼名称的顶点组里。(灵活使用H键隐藏模型部分结构方便选取,L键全选相连元素)




文章转载自

Thepoly

 
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