Isabelle Nowak向我们详细介绍了索尼FX-300 Jackal项目,并详细解释了如何使用V-Ray、3ds Max和Substance 3D Painter制作道具。

我叫Isabelle Nowak。在学习了三年法律之后,我重新开始了我的学业,目前在New3Dge学校读二年级。多亏了一位朋友,我才发现了这个专业。当我看到她在ESMA做毕业设计时,她给了我很大的启发,于是我就毫不犹豫地开始了自己的工作。
是学校让我发现了一切,也是他们教会了我一切。课程的设计是为了让学习尽可能无缝衔接,所以这是有道理的。有时,每周两节课会涉及同一个主题,这非常有效。不过,课堂通常就像小型干预,一周都是同一个主题。课程结束时,我们要做家庭作业。我们谈论许多不同的事情,很少连续两周做同一件事。我从未能像使用索尼FX-300 Jackal那样推动一个道具。我通常会做很多不同的项目,但我最感兴趣的是角色设计。


我就是在这一年决定制作索尼的。除了要做作业,每个学期我们还要做一个完整的项目:学期项目。我们有多种选择,如游戏资产、视觉特效资产、角色扮演等。在第二个项目中,我选择了视觉特效资产。我在Pinterest上做了大量研究,寻找不同的对象。经过挑选,我最终选择了最吸引我的东西,并等待我的主管确认我的主题。然后,我们每个月都会有一次跟进,以展示进度,但不会收到任何反馈。我们自己在项目上取得进展。最后,我们必须在两个月后交还。
找到主题后,我会尽可能多地寻找参考资料。
一般来说,这类物品都是在网站上出售的。照片有很多不同的视角,但最重要的是有高质量的参考资料,可以看到所有细节和特写照片。有时,我还会查看该资产是否已经用3D制作过,以了解像素密度、线框以及其他人是如何制作的。研究工作至关重要,因为如果没有可靠的参考资料,项目的构建就会很困难。


建模是我最喜欢的部分之一。我首先会进行分块,将所有元素放置在正确的位置,并查看大致的比例。重要的是要做很多增量,以便在必要时返回。在制作物体的硬表面时,我使用了3ds Max。它非常直观,熟悉后就很容易使用。因此建模速度非常快。
不过,在此之前,我总是先用Photoshop手工绘制参照物上的拓扑结构,了解网格,并提前思考如何建模。我就是这样观察的,然后得到我想要的结果。有时,即使我事先想好了拓扑结构,还是会出错几次,然后重新开始,直到我满意为止。一旦实现了资产的整体形状,而且我觉得不错,我就会开始处理所有细节。但你必须事先想好如何嵌入细节。通常第一次不成功,你就得重新开始,这种情况可能会发生好几次,直到你找到正确的方法。
后来,我使用Rizom对模型进行解包。这是我们在第二年学习的软件,它非常有效,而且比3ds Max的UV编辑器更容易使用。特别是在制作索尼模型时,我不得不多次重复对象的某些部分,因为UV不一定好看,或者它们变形了。这也是我在为对象的所有文字制作贴花时花费时间最多的地方。





在绘制纹理时,我总是先进行一次预着色,以事先了解第一种材料是否令我满意。剧透:之后它们都变了!我的工作方式是分门别类的,例如,我先在一面做纹理,然后再转到另一面,以此类推。完成后,我再以同样的方式开始,逐步推进着色器。我以全局观念向前推进,直到结果令我满意为止。为了完成这些工作,我结合使用了Substance 3D Painter和V-Ray。我使用Substance 3D Painter创建遮罩,然后导出并导入V-Ray,最后在V-Ray中制作所有纹理。尽管有参考资料,但有时我还是会脱离纹理制作,或者为了确保物体看起来美观而进行风化处理。在这种情况下,如何避免做得太过火并确保细腻就变得非常复杂。
最棒的是,我所在的学校有很多支持,如果我们需要建议,很容易从其他同学那里得到反馈。无论是同班同学还是更高年级的同学,总会有好心人提供帮助。就拿索尼的纹理制作来说,是我的一个朋友帮我把它做到了极致。我在着色器方面已经取得了很大进展,通过向他求助,他帮助我让我的项目焕发光彩,有时只需要一些简单的技巧。这就是New3Dge的魅力所在。我还有其他一些朋友,他们在整个项目中给了我很多帮助。我们必须始终听取项目之外人员的反馈意见。这让我们的工作焕然一新。
说回在Substance 3D Painter中创建遮罩,这是一个相当重复的部分,因为如果地图不够清晰、细节太多或效果不佳,你就必须在Substance 3D Painter和V-Ray之间来回切换。不过,这也正是我们能够逐步完善作品的原因。

对于纹理,我们需要了解一些普遍原理,并通过实践来理解它们。例如,导电材料(如金属)会明显反射色彩,而非导电材料(如塑料)则不会反射色彩。这些都是提高可信度的技巧,从一开始就简化了对物体的研究和理解。
在索尼的纹理设计中,最大的挑战是物体上最常见的绿色/棕色金属:找到合适的色调,重现细小的凹凸、反光,甚至找到合适的凹凸。这项工作非常复杂。
我最不喜欢的是照明和设置的外观设计!事实上,这也是我最不擅长的地方。尽管如此,我还是花了很多时间。首先,必须指出的是,要制作着色器,首先必须创建一个工作室。这一点至关重要,因为这样才能制作出最好的着色器。这是一个经典的设置,包括一个浅灰色/中型Cyclo、一个RIM、一个KEY、一个FILL和一个HDRI。附近还有着色球:黑色、灰色、白色和铬色,以展示工作室的外观和灯光反应。

在整个纹理绘制阶段之后,保留工作室的效果图来展示着色器的工作原理是非常有趣的。随后,我又用不同的照明方式制作了更多效果图,这些效果图与我之前解释过的效果图不同,并不 "经典"。但是,必须突出物体,还必须突出我们想要展示的元素。灯光必须是为了突出细节,但重要的是,灯光不能压坏其他细节。这是一项细致的工作,需要投入大量的精力。
如果没有好的灯光,物体虽然很好,但也不会达到应有的效果。这部分工作可以根据需要多次重复。这是一个非常漫长的阶段,需要大量的时间,因为每次改变都需要启动渲染,以观察灯光对物体的反应。在渲染时,我总是会发布多个AOV:漫反射、混合光、法线和凹凸、镜面和 ID。正是这些图像让我能够在后期制作中修改对象。



图像出来后,我会用Photoshop对其进行修改、遮罩融合、修改器或相机原始滤镜。一切都很好用。就我个人而言,我经常使用相机原始滤镜来改变饱和度、白色、颗粒和其他许多东西。这是一个充满乐趣和创意的部分。不过,我不会用得太多,以免失去细腻感。


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Thepoly