一起来看一下Max及客户端的最终效果:

是不是已经非常流畅和自然了?
不过实际上因为BOSS数量多及上线时间紧迫的缘故,对触手节点的细分还有很多可以提升的空间,后续我们也会继续去做更多的探索和优化。在这里也是把我们的经验和大家分享一下,有需要的朋友们可以抓住重点,节省时间。
最后进行一下总结:
1、CV曲线取代Max线性曲线,让触角的旋转更加圆滑:
因为CV的代码TA极少介入,所以现在Max里的CV几乎没有用到,但实际上它的功能还是非常强大的;
2、给CV曲线添加节点、由蒙皮均分,优化了CV曲线的旋转问题,让触角的圆滑度更上一层楼;
3、缩减父子级层数,解决了柔体在Havok里存在的翻转bug问题,让柔体的曲线制作更大胆:
上面提到,在IK位移和旋转时轴会翻转,另一个触发原因是Havok对父子级要求层数不得超过40层,解决办法只需简化父级即可,在这里就不过多赘述了。
附:章鱼CV绑定逻辑导图
除了优化章鱼触手的表现,为了提升游戏的打击感,使玩家在战斗时也能有一些主机的操作体验,我们也开始想给BOSS增加一些动态的被击效果。
经常玩主机上动作游戏的朋友应该会注意到,主角在攻击BOSS的时候,常常会有一些顿感or肉感的被击效果。
动态被击即BOSS不打断施法,玩家随时攻击就能随时产生被击效果。一般是用于主机平台,用于增加打击感,增强被击反馈的真实性。我们也希望能在端游里实现这样的效果,于是在副本的第二个BOSS恶海蛟蛇上进行了一些探索。
物理被击分为两种,第一个是添加Ragdoll的顿帧效果:

给头部和腹部等指定部位添加Ragdoll,以此和玩家的攻击产生交互。
第二个是添加骨骼的肉感效果,可以通过在指定的受击部位添加骨骼并蒙皮来实现:
这两个案例只是我们《逆水寒》在主机化上探索的一小步,未来我们还会在工作中继续探索更多的可能,继续拔高端游的体验上限,让更多主机上优秀的机制和效果得以在端游上呈现,为玩家带来更加优质的游戏体验。
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网易雷火艺术中心