开始任何项目都需要迈出重要的第一步--收集参考资料。我发现PureRef对这项工作非常有用,因为它简化了将图片与注释组合在一起的过程,并且可以轻松放大和缩小。随着项目的进展,扩展参考板就成了自然而然的事情,确保为创作过程的各个方面提供全面的指导。


ZBrush是我创造奇迹的地方。通常情况下,从最初的分块到最后的高模阶段,我都是在ZBrush中完成的。虽然我偶尔也会使用Maya来完成某些建模任务,但我的主要重点仍然是利用ZModeler和Marvelous Designer来制作复杂的布料组件。
我通常首先创建一个DynaMesh球体或组合基元来建立基础感。然后,我使用ZRemesher对形状进行细化,以获得更简洁的版本。随后,我会在此基础上,一丝不苟地添加所有必要的细节,这些细节在以后的工作中至关重要。


高模阶段完成后,我将对所有组件进行分解。之后,我会将模型传输到Maya中,使用QuadDraw进行再拓扑。为了方便拓扑,我将各个部分分成不同的文件,如裤子和腿。鉴于这是一个个人项目,并不打算用于实际游戏,因此我的目标是拓扑结构在特写镜头中表现良好,同时保持最佳效率。这一点对于布料尤为重要,因为布料有许多褶皱;确保这些褶皱的顶部和底部都有边缘,对于改善烘焙和轮廓的清晰度至关重要。

说到UV,我将过程分为三个关键步骤,以确保达到最佳效果。首先,我在Maya中为每个组件创建单独的UV。随后,我将文件导出到Rizom UV,对齐所有island,以提高纹理质量和优化效果。最后,我将这些部件合并为一个统一的UV集,并在Rizom中执行最后的打包操作,确保所有UV都是直线并经过优化,以获得最佳效果。

在制作纹理时,我使用Substance 3D Painter制作了所有纹理,并使用不同的文件进行优化。其中包括一个角色纹理文件、一个道具纹理文件和一个单独的面部纹理文件。为了增强面部特征的真实感,我采用了3D扫描商店中的扫描数据,从而可以轻松地对毛孔和轮廓进行更细致的表现。
为了确保所有部分的细节一致且具有吸引力,我在Substance 3D Painter中设置了中性光。一开始,我小心翼翼地将画面放大,重点关注突出的颜色和粗糙度变化,然后逐步放大到中等尺度的细节,最后再深入到特写镜头,以展现精细复杂的细节。这种方法让我能够编织出引人入胜的叙事,从不同的角度和距离都能很好地表现出来。


发卡在游戏创作中起着举足轻重的作用,它能为角色和生物注入活力,同时又不会像实际的发丝那样给引擎带来沉重负担。在这个项目中,我尝试了一种新的方法,使用FiberShop创建纹理,使用GS CurveTools放置发卡。由于FiberShop可以通过滑块快速调整纹理,因此这种方法简化了为角色制作头发和毛发的过程。事实证明,GS CurveTools在创建图层和定义曲线方面非常有价值,提高了发卡放置的精确度。
选择XGen可以获得令人满意的效果,但需要额外的时间才能获得类似的效果。时间延长的主要原因是渲染纹理和设置引导位置的过程较长。此外,为不同贴图创建着色器和CPU渲染也进一步增加了使用XGen的整体耗时。


在这个项目中,我选择了Marmoset Toolbag 4,它以实时渲染能力和现代功能而著称。在利用反照率、粗糙度和金属度等基本PBR纹理制作大部分纹理的同时,我还对它们进行了增强,以达到更加逼真的效果。在面部细节方面,我加入了详细的法线贴图来丰富特写视图,同时还加入了透明涂层、次表面散射(SSS)和空腔贴图,以确保正确地表现皮肤。在处理布料时,我特别注意加入超细纤维,这是狨猴工具包的一项突出功能。该功能允许应用自定义贴图,在布料上模拟现实生活中的纤维,产生令人愉悦的绒毛效果。
在实现理想的逼真度方面,还有一项出色的功能发挥了关键作用,那就是光线追踪技术。这项技术增强了贴图和灯光的效果,通过引入深度和对比度使模型的质量更加逼真。尽管增加了场景重量,延长了渲染时间,但结果证明投资是值得的,使用光线追踪技术确实物有所值。
为了获得高质量的渲染效果,我坚持从基础做起,精心设置了三向照明方案,包括主光、补光和边缘光,以及用于突出特定兴趣区域的额外重点光。作为画龙点睛之笔,我引入了背景和基础地板,以确保最终效果图具有视觉吸引力和凝聚力,与人物的姿势相得益彰,并有助于整体叙事。


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Thepoly