软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。关于软硬边设置,“转折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后转折边设置硬边,反之不做拆分并设置软边。”至于软硬边设置搞不清楚,记住一个圆柱的例子就好了。即,区分软硬边UV需要断开,但是不是所有UV断开的地方都是硬边,比如圆柱侧面不切没法展开,但是切割处应该给软边。也就是说软硬边最终结合3D结构以及UV切割线同时来看。又比如一个较大的转折即便是角度上不满足小于等于90°,但是如果统一软边(给一个光滑组)法线依然也是会有渐变色出现,所以也建议区分光滑组并断开UV。那么如果说到这,其实一些小的不重要的90°转折厚度的地方也可以选择给软边不断开UV,这样的好处是不用拆的过于细碎。绕了这么多,一句话,软边断不断开都行,硬边必须断开!
这一块,MAYA操作起来十分的顺手,自动选择硬边的有插件可以做到,例如 AMtools、crease plus、nitropoly2.0等等太多了,选择UV边界线刚才提到的Nitropoly2.0里面硬边选择旁边就有选择UV边界线,但是其实这个功能maya自带UV编辑器select选项下就有一个texture borders。


至于max的光滑组设置,可能没有MAYA方便,但是也有可以省时省力的方法,不用去一个个手动点击可编辑多边形面板的光滑组序号,这样还得记临近面的光滑组。有个小技巧是,自定义个MAX自带的smooth selection 快捷键命令,如图:
这样设置光滑组会便捷很多,选择面执行快捷键就行了,自动会区分临近面光滑组。max可以先设置光滑组然后根据光滑组断开UV,也算是比较便捷了。
UVlayout也就是UV排布摆放问题,能打直的尽量打直,可能现在贴图大小不像几年前那么严了,但是打直UV依然是一个重要的规范:
一来可以在摆放的时候UV shell之间可以很好地摆放(把UVlayout想象成俄罗斯方块游戏),二来边缘像素也是能够对齐的。当然,不是所有UV shell都能做到横平竖直,例如这样的:
尽量做到对称摆放
贴图大小进度不一样产生了接缝,区别于之前做手绘的经验,如果贴图是渐变过渡色,无明显细节表现,略微的UV优化导致像素大小不一样是很常规的操作,但是次世代的纹理细节决定了他的UV不能做类似的UV,所以尽量保证像素密度的一致性。做到这一点,现在已经不是什么麻烦事了,不论是MAX 跟maya都有自带的统一像素密度的功能了,当然还有展UV神器——rizom UV。
包裹框无论是MAX还是maya跟rizomUV都需要调节一下,最好包裹住高模,如果高模上的细节太突出 包裹框要放很大才能盖住,那这么突出的结构,何不考虑低模也做出结构来呢。
模型坐标清零,删除历史,尽量保持模型干净,检查高低模法线方向,模型规范,可以避免很多奇怪的问题,也能减少系统资源消耗。检查高低模的坐标信息、旋转位移信息以及模型法线信息(MAX党注意下自己法线是不是绿了)。
对称模型对称一半的UV是否挪至其他UV象限,对称模型是否合并焊接,检查软硬边(光滑组)。
重要的模型,低模可以考虑给一段倒角,这样在极端角度也不会有太过明显的黑边效果。
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Thepoly