如何在 Mudbox 中创建 VDM并将其导入 Unity
第一步应该是测试您的创作工具,以确保导出的map可以在 Unity 中使用。我们的编辑器包包含了一个 HDRP 示例,可帮助您入门,但可以使用 Amplify Shader Editor 轻松将其转换为其他渲染器。
1. 首先在 Mudbox 中创建一个 Plane,将其命名为 low。
2. 克隆Plane,命名为high。
3. 在高处雕刻一些东西,例如耳朵。
4. 选择底部,跳转到“Extract Maps”。
5. 切换“Vector Displacement”,在列表中设置高模,选择“Absolute Tangent”,并确保将其保存为 32 位 EXR。
6. 还要确保切换法线贴图,提取并使用细分方法烘焙它(法线纹理可以是8bit)。
Mudbox 方面就是这样。在编辑器中执行以下步骤:
1. 导入 32 位 EXR VDM 纹理和法线贴图。
2. 确保Unity中的法线贴图纹理参数设置为“Normal Map”。
3. 禁用 EXR VDM 上的 sRGB(颜色纹理)。
4. 确保您的项目设置为线性,否则,Unity 会通过限制 EXR 0-1 来弄乱您的负值。
5. 将法线拖放到画布中Amplify Shader Editor。
6.添加EXR VDM纹理;您需要添加一个append节点,以便可以将绿色通道交换为蓝色通道,还需要添加一个Transform Direction节点,以便可以从切线转到对象。
7. 如果您的位移显示为“关闭”,请尝试添加“比例乘数”节点。0,10 似乎适用于大多数适用于 Unity 的模型。

这些是基础知识。如果一切按预期进行,您最终应该得到如下结果:

我们使用 Substance Painter 对墙壁进行了一些额外的步骤,这是一种快速、轻松地为物体添加纹理的方法。
1. 我们导出了网格的低、中、高多边形版本。
2.使用Substance Painter生成不破坏的基底墙(可选)。
3.并导入损坏的中多边形来创建我们损坏的材质版本(我们使用相应的损坏的高多边形版本来生成地图)。
这是墙壁效果的完整指南:

虽然您可以通过基于距离的曲面细分,获得免费的LOD控制,但曲面细分本身目前是密集型的模型。我们相信,可以肯定的是,下一代 GPU 将通过使用网格着色器大大提高曲面细分性能和几何成像的效果。

目前,将其添加到常见的游戏中,目前可能不可行;但是,该技术在不受常规游戏性能约束的更封闭的场景中,还是有许多其他用途。

在尝试使用 VDM 时,会想到几个示例,例如具有复杂表面(外星人、生物、恐龙等)的详细角色、复杂的角色服装、高度细节的风景装饰品、科幻面板、墙壁/地面损坏贴花;还有那些常规置换或视差映射通常无法实现的细节的实际场景,甚至是洞穴墙壁的平铺 VDM 纹理等等领域。

文章转载自
Thepoly