在制作这个方向盘道具时,我利用这个机会尝试采用3D效果更强的工作流程,以获得更好的最终渲染效果。它既可以在船上使用,也可以在其他地方重新使用。我们的计划是重新使用以前制作的动画,让玩家可以使用直径标准化的轮子。
这个轮子也必须以这些尺寸为基础,而且轮子的外圈需要非常光滑,以避免划过角色的双手。在绘制了一些粗略的草图后,我开始用三维模型来锁定设计。我喜欢用Blender来做其他事情,但我还是最喜欢用3ds Max来建模,所以在这里我也使用了3ds Max。我总是在场景中保留一个人体比例模型,以确保比例看起来正确,在本例中,我还导入了另一个互动轮盘的模型,以保持正确的尺寸。

由于设计并不复杂,所以所有部件的建模都是可行的。对于大多数部件,我先做了一个有硬边的低多边形,然后添加了一个细分修改器,使拓扑结构更加密集,而不对硬边进行平滑处理。然后在此基础上再添加一个细分修改器,但现在忽略了硬边缘,这样由于下面的拓扑结构更密集,网格的平滑程度就会降低。这种建模方法很脏,但速度很快,而且可以方便地编辑形状,而不必太担心支撑环或边缘折痕。任何平滑错误都很轻微,稍后就可以涂抹掉。


看起来最粗糙的部分是围绕中心的布料,它是通过沿着花键挤出几何体并使用基本的雕刻工具将其推来推去制作而成的。我知道我想要的布料有很好的照片素材,所以我没有花力气把它做成漂亮的3D效果。事后看来,如果能这样做就好了,因为用照片合成它所花的时间比我想象的要多。
最初,绳索并不是设计的一部分,但在建模时感觉有点空洞,缺乏层次感或形状变化。幸运的是,团队中有人建议在辐条之间添加绳索,这是增加材料变化的好方法,也让人感觉 "更昆式"。我尝试了几种不同的图案,看看哪种最能补充现有的形状,最后决定在较小的辐条上系上这颗四角星。它似乎也很适合昆,在视觉上暗示着罗盘星和海上航行。

最后,我通过扭转多个圆柱体,并沿着我用来制作图案的花键对它们进行路径变形,从而制作出这些绳索部分的模型:

制作完成后,我将其放入Blender中应用材质并渲染。我对所有部分进行了自动紫外线处理,拉直了外部曲面的两侧,这样纹理的木质纹理就会随着曲面的变化而变化。在分配材质时,我交替使用了浅色、中色和深色木质色调,这也是昆式多部件木结构的一种装饰手法。这也会产生更多的视觉趣味,并展示分段式结构。
在为《地平线》设计道具时,我们通常会略微夸大结构细节。这可以显示出物品的手工特色,并有助于强调每个部落独特的建筑方式。你可以认为这是一种风格化的现实主义。这就是使用Cycles在视口中渲染的材质效果:

将设计完全建模而不是在二维中完成大部分工作的一个好处是已经设计好了背面。在建模时,我加厚了辐条后部与车轴的连接处,以加强中心连接,并使车轮与其连接处略有偏移。这也使得侧面轮廓不那么平整。

对于绳索材料来说,最有效的方法是在每个盘绕的圆柱体上使用绳索股的法线贴图,这样就可以增加最后的细节,而不必全部建模:

此外,我还使用Blender中的毛发微粒修改器在绳子上添加了一些细小的松散线头,以稍微打破简洁的3D效果。这两项工作使得绳索的基础渲染足够细致,从而避免了后期在其上进行光漂白,而光漂白对于绳索来说是非常繁琐的工作。
我渲染了包括直接照明/阴影、环境遮蔽和光泽度在内的通道,以及用于遮蔽材质和道具部分通道。这些主要用于有选择性地调整特定区域的光照响应,并在我绘制基底的地方恢复或增强光照。最初的基础渲染和材质遮罩看起来是这样的:

除非你有细致的雕刻,否则这样的块面通常会显得过于尖锐或过于光滑,没有手工制作的感觉,而且材料看起来会有点冲淡。因此,我所做的很多照片复制和上色工作都是为了增加细节,减少三维效果。
我对二维结构细节做了一些小改动,比如让外层木片的连接处重叠。然后,我开始对布料进行图片处理,因为它是直接从3D效果图中看起来最粗糙的部分。木质材料已经有了一些细节,相比之下,在其上添加更多的细节就比较快了,只需在其上切割和扭曲一些照片材料即可。我们在团队中建立了一个大型的共享图片参考库,涵盖了从道具、建筑到按部落和类型分类的各种材料。这样可以减少在网上寻找完美参考资料的时间。
设计中有两个铜环围绕着整个轮子,太小了,最初很难看到。我在第一次设计时得到的部分反馈意见是希望把它们做得更大,从木头中凸显出来,因此我增加了它们的宽度,并对轮子侧面可以看到它们的地方进行了区域重新渲染。我将其粘贴到Photoshop图层堆栈的顶部,然后进行了大量的覆盖涂色,以加深颜色范围,添加黄铜上的小凹痕和瑕疵,并使接缝处的AO变暗。

根据草图的建议,我尝试在外部绘制各种彩绘图案。绿松石色或青色平衡了木材和绳索的暖色调,并与中间的蓝色元素相得益彰。最初的几种图案是围绕整个轮子的,但结果很嘈杂,最好还是将图案集中在辐条连接点上。

在混合图层上使用纹理笔刷绘制图案,使其看起来有些粗糙,同时避免了木纹的褶皱。我还从渲染图中剪切了漫反射、光泽和AO通过到油漆图层组,以便在我覆盖的区域恢复光影,并让木纹显现出来。

最后,我在缝隙中和周围涂上了更多的灰尘铜锈,使道具看起来使用得很好,并柔化了一些颜色和形状的过渡。很难详细展示2D工作流程,因为它是由许多小的、松散的操作组合而成的,但这些对比希望能让人对沿途所做的改动有所了解:

我对它的效果很满意,尤其是材料的清晰度和变化,都达到了我的预期效果。这是一项相当注重细节的工作,对于这么大的道具来说,从开始到完成大约需要四周的时间,比平时花费的时间要多,但有时能设计出这种程度的东西还是非常令人满意的。

在这里,它与我为这艘船设计的其他作品一起展示:

文章转载自
Thepoly