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荣耀战魂《中庭入口》制作过程心得
发表时间:2023-11-05     阅读次数:     字体:【
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前言






最终效果图展示:

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分析原画(资产分配)及搭建粗模


这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用Marmoset Toolbag 4渲染。

为保证制作进度,前期在3DMax中根据原画把场景大型构建出来用作于比例参考,然后开始制作。

图片(场景粗模)

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制作中模



房屋结构:作为场景框架的基础。房子被我分成房顶、墙面、地面,门框,台阶,俩侧石台等几个部分来制作。其中石墙和房瓦通过对原画的分析得出:使用的是四方连续材质,进而在场景中重复使用。

道具部分:场景道具包括石狮子雕像,灯笼,绳子吊穗等等,其中石像、台阶以及若干木头等都进行了ZBrush雕刻。

中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。而且在前期制作的时候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线就可以得到底模的。前期的分析会大大提高制作的效率。

图片(场景中模)

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制作高模



高模制作环节相对还算紧张,有数不完的木制房门,牌匾,屋墙,以及石台阶,石像等等。因为场景中形状相同的木板有很多可以调整复用,还是不太费劲的。

雕像雕刻:

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由于这个场景中需要完全雕刻的就是石狮子,为了提升自己的雕刻能力,所以我选择从一个球开始直接雕刻。经过几天的雕刻,初见成效。然后经过老师的指点,将比例、结构,还有细节更加深入了

道具雕刻:

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木制的木板在雕刻的时候为了能更好的体现质感,上面的木纹全部是我一笔一笔雕刻的。后面还雕刻了石台阶等道具。

然后就是拆UV烘焙。

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制作低模


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在前期我们就对资产进行了分析,需要拓补的只有石狮子,剩余道具都可以通过中中模减线得到底模。拓扑低模总的来说是一个简单但是需要耐心的工作,在拓扑雕像的过程中有几点需要注意:1.模型面数的把控2.怎样合理布线,有些细节是否需要拓补出来3.布线的疏密是否合理。

低模拓扑阶段其中遇到的困难并不多,我们以1m3/512像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度合理规划了贴图。然后进行了UV拆分和摆放。期间有模型出现了接缝,模型发黑等问题最终找到了问题所在,是因为模型有些地方没有按光滑组断开UV,和法线翻转。在UV

摆放的时候,应该充分利用UV空间,以免资源浪费,后续还需要重新对UV返工,以及在3Dnax中模型用了自动校正光滑组会看不出来法线反了,所以在做完一个的时候就要多锤。

接下来就是烘焙法线了,我们在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。烘焙出来的法线会有问题出现,我们会去PS中进行法线的修复。在整个烘焙的过程中,并没有出现较大的问题,所以PS稍加修改即可。

图片(低模效果图)

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制作材质



一开始对雕塑进行了材质渲染,给老师看了之后老师指出了不足。通过老师的指导后,我重新对给材质有了新的认识。就是先做体积然后再细节。体积并不单指在有灯光的条件下有体积,而是在仅有颜色的情况下就要有体积。而在添加暗色和纹理后模型的体积会进一步加强。最后给个锐化,让细节更明显些,这样做出来的材质,在灯光效果下才会立体。

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渲染




最后进行细致的文件整理工作后,对模型、材质球和贴图的命名进行了统一,这样会为进入Marmoset Toolbag 4后的工作事半功倍。在一切准备工作完成后,开始了模型摆放,然后打灯光,添加一些特效,最后再架摄影机进行渲染。期间,打灯光废了不少时间,模型材质与灯光的配合总是达不到想要的效果,最后通过老师知道得以提升。

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文章转载自

Thepoly

 
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