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次世代场景《六角亭》制作过程
发表时间:2023-11-02     阅读次数:     字体:【
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前言



最终效果展示图:


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分析原画(资产分配)及搭建粗模



这是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Ds Max中完成低模、ZBrush中完成高模雕刻、TopoGun中完成拓扑、Substance Painter中完成贴图制作,最后使用八猴进行渲染。

首先,进行原画分析和资产材质参考图的搜集。这是一个看起来无关紧要实则非常重要的制作前的准备工作。有了比较明确的制作思路,会给后期的制作节省很多时间,也会在脑袋迷糊的时候给自己一个相对准确的指引。

第一,我会用一个1米8高的人为比例尺,在ps中,用比例尺画出和计算每一模块模型大致的大小。
第二,分析出如何合理化拆分模型,考虑清楚哪些是可以复用的模型;哪些是可以只做一半对称复制另一半的模型;哪些模型是可以直接制作高模,后期进行拓扑的;在zbrush中哪些模型是需要dynamesh,哪些模型是需要细分网格的(便于清晰的知道中模制作之后,哪些模型是需要拆分uv的)。


第三,可以在3dmax中,摆上和原画相同视角的摄像机,便于在制作过程中不断地和原画进行对比,对模型进行调整。


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制作中模



中模的制作就是在粗模的基础上不断地细化,添加更多的细节。这是一个六角凉亭,通过原画,我制作了一边的模型,分别复制出五个进行复用,正面方向的有变化的结构单独制作。


场景中的柱子、石墩、屋檐等都是制作一个中模,进入zb进行雕刻后,再旋转复制出五份。上下两部分的瓦片,一开始是想只制作三到四片瓦片,进行uv贴图的复用,再对这几个瓦片进行不同方向的错位摆放,完成瓦片的效果。但是后面进入sustance painter之后上材质,发现这样制作是错误的。我又重新制作了上下两个面的所有瓦片,将每一个瓦片的uv都拆分摆放好,再把上下两个面的所有瓦片旋转复制五份。

在模型制作的过程当中,要不停地对模型进行“Reset XForm”(通俗的来说就是锤一下),避免在后续的制作过程中出现奇奇怪怪的错误。为自己节省下寻找和修改错误的时间。

(对于我们初学者来说,其实制作模型也是一个试错的过程。不断地出现错误,发现错误,修改错误,出错出的多了,自己的印象就会更深刻。在一遍遍试错的过程中,规范自己的制作流程和方式,让未来的自己更快更准确的制作出漂亮的模型。)


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制作高模



在整个场景中,有一些模型在进入zb之前进行了uv的拆分,进入zb之后直接使用细分网格,增加模型的面数,进行进一步更加细致高精度的雕刻;有一些模型会在中模的基础上进行动态细分后进入高模的雕刻;有一些模型是直接在zbrush中,从一个简单的box或者圆球上进行雕刻,从而完成整个场景的雕刻。


例如:亭子正面的人像雕刻。直接使用zbrush中的z球,拖出大致的人像外形后,再开启对称进行细致的雕刻。第一次雕刻这种人像,在老师的指点下,一步步的修改。让我对面部结构等有了进一步的了解和学习。


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在整个模型的制作过程中,我画了很多的时间在高模雕刻上。不得不说雕刻除了需要一定的时间,还需要对模型的结构构成有深刻的理解,对不同的材质质感的表现也要有一定的把握。这里就体现出了,前期搜集模型和材质参考的重要性了。


在雕刻的过程中,我们要把握每一种笔刷的特性,学会合理的利用灰度图进行部分浮雕的制作,节省我们制作的时间。

高模雕刻图:


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制作低模



制作低模的方式也有很多种,有的可以直接在zbrush中使用减面大师进行减面得到低模;有的可以直接在开始制作的中模上进行减面,得到低模;有的复杂的模型可以通过topogun进行拓扑得到低模。

在制作低模的过程中,我们要注意高低模是否可以匹配上,高低模的匹配直接影响到后面烘焙出来的模型效果。在高低模不匹配的情况,烘焙出来的模型可能会出现黑边黑面的情况。


在导出高模的时候,会出现高模面数过高的情况,导致机器卡顿非常严重。这个时候可以在zb中,用减面大师对高模进行适当的减面处理之后再进行导出(前提是要保证高模上的雕刻细节不会发生变化)

拓扑也是一个需要耐心的工作,在拓扑雕像的过程当中有几点需要注意到:1. 模型面数的把控;2. 怎样合理布线,有些细节是否需要拓扑出来 3. 布线的疏密是否合理。

在低模制作完成以后,对低模进行光滑组的区分和uv的拆分(注意分过光滑组的地方,uv都要断开)。我以1m3/512像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度合理规划了贴图。然后进行了UV拆分和摆放。注意在UV摆放的时候,应该充分利用UV空间,以免资源浪费。

接下来就是烘焙法线了,我们在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。之前有好好的锤过、不同光滑组的UV都有断开,基本就不太会出问题的,如果出现了个别细小问题,我们还可以进入ps进行法线贴图的修改。

烘焙完成以后,把剩下来的低模拼凑完成,整理好模型,检查材质球及材质球的命名规范,Reset XForm模型,选中所有的低模进行edit normals,导出模型准备进入SP进行材质制作。


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制作材质



在通过老师的讲解下,我知道了制作材质的主要步骤,就是先做出体积再做出细节。体积并不单指在有灯光的条件下有体积,而是在仅有颜色的情况下就要有体积。而在添加暗色和纹理后模型的体积会进一步加强。所以在SP中先制作出基础的三层:基础材质、暗部、亮部;之后在这个基础上继续添加颜色上的变化,明暗上的变化,冷暖上的对比,注意物体关系表现;再添加纹理和脏迹丰富材质上的细节。这样模型的体积会不断地增强,可以叠加适合的程序纹理来增加细节上的变化,还可以增加滤镜,适当调整锐化程度,让材质上的细节更加的明显,模型更加立体。

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渲染



在进入SP之前就开始文件整理工作模型、材质球规范命名,贴图完成后又对贴图的命名进行了统一,这样会为进入八猴渲染的工作事半功倍。在一切准备工作完成后,就开始了赋予贴图,然后打灯光进行渲染。模型材质与灯光的配合需要在八猴和SP当中来回切换做微调以达想要的效果,一个主光源最亮但不能过曝和一堆的轮廓光和一个背光来保证模型在画面中不会出现一大片黑。调试好了就可以渲染展示图和视频啦。

为了在八猴中看到的效果与在sp中看到的效果接近,可以导出sp中的天空材质球,导入到八猴中,开始进行打光。打光时,可以把天空材质球的亮度调至最低。在我们想要的主光源的位置上放一盏最亮的灯(不可以过曝),在与主光源差不多对角的位置,打一盏背光(注意主光源的色调,要与背光有冷暖上的对比,且背光不宜过亮),根据整体场景的效果显示,在场景中加入补光,轮廓光,点光,光晕等等。最后在打光差不多完成以后,再去调试一下天空材质球的亮度,适当的亮起来一点点(为了让物体的暗部不死黑)。整体调试完成以后就可以开始渲染啦!


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文章转载自

Thepoly

 
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