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蜘蛛侠平行宇宙卡通材质 MidTones部分
发表时间:2023-10-25     阅读次数:     字体:【
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MidTones部分流程和效果





可以看到aiRange这个节点上的Output Max数值的变化可以让点状大小变化并使得更明显或者更靠近边缘。

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再新创建一个aiToon,把Edge(requires contour filter)去选掉。并将Base下面的Weight值调整到1。

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接着创建一个ramp节点,并将它连接到Tonemap上。

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这里和Highlight_ramp节点不同的是,MidTones_ramp节点上需要3个点来划分区域Mask。

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创建一个aiRange节点,将MidTones_aiToon节点连到aiRange节点的Input上。

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再创建一个ramp节点,将Repeat UV调整成150 150,Rotate UV改成45。

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将ramp节点的Type改成Circular Ramp,将Interpolation改为None。

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将aiRange节点的Out Color R连接到ramp节点下的ColorEntryList[1].position。

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创建一个projection节点并将ramp节点的OutColor连到Image上。

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将projection上的Proj Type改成Perspective, Link to Camera改成perspShape,Fit Fill改成Horizontal。

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将projection上的OutColor连接到新创建出来的MixShader上的Shader1。

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创建一个Reverse节点,并将MidTones_aiToon的OutColor连到reverse节点上的Input接口。

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再将reverse上的OutputX连接到aiMixShader节点上的Mix接口。

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现在将aiMixShader赋予到模型上并渲染。

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然后还是将此ramp节点的黑白反一下就渲染正确了。

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到aiRange节点上调整一下Output Min和Max的数值。

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文章转载自

Thepoly

 
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