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使用 3ds Max、ZB、Substance 3D 在引擎制作的风格化蘑菇屋
发表时间:2023-10-06     阅读次数:     字体:【
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模型制作


在搭建白模阶段,由于原画的透视并不是特别夸张,所以我用PureRef将其设置为半透明,然后在UE5中确定了部分模型的大概比例和透视,反复调整多次直到满意的效果。


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搭建完白模之后导出BOX,在3ds Max中对模型进行细化,然后将细化后的模型再次导入虚幻引擎5中进行检查,确定没有大问题后,就开始中高模的制作阶段。植物的制作方法是参考了Victoria Zavhorodnia的教程。


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模型制作方面,在ArtStation上找到了《Kena: Bridge of Spirits》的几个标志性模型,觉得这两个雕塑很有趣,正好练习一下ZBrush的雕刻能力。


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纹理制作


当使用SP绘制贴图的时候,我们要明确一个风格化细节程度,风格化也是有不同的程度,我们更看重整体性,然后寻找一些参考去确定我们的风格化模型方向。参考非常重要,多看看大佬们是怎么去处理细节,以便于达到整体统一。


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模型完成并导入虚幻引擎5后,模型和贴图的风格必须再次统一,这样模型在场景中才不会变得很突兀。这就是为什么我在Substance 3D Painter中进行了调整,在虚幻引擎5中稍微改变了贴图的参数,并使用RVT来统一模型的整体风格。


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在虚幻引擎5中,我尝试了几种光照系统,最终选择了Lumen。Lumen照明系统极大地改善了场景效果,但也带来了很多问题,比如草地变得很暗。


最后通过我的不断尝试,找到了一个好的解决方案。


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灯光


我使用虚幻引擎 5 的Lumen来照亮我的场景。其实Lumen并不能
完全让你的画面达到很大的高度,你还需要自己补光。所以我还在场景中添加了很多光源,让画面更加统一和谐。


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为增强远处的道路和远景,调整了雾的不透明度以减少模糊,并使远处的内容更加清晰和明确。


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在创建动态布料材质时,我研究了一些大佬做的shader,下图也是目前使用的shader,此外,还有一种方法是使用顶点绘制,实现同样的效果,有兴趣的可以研究一下。


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灯光与渲染


在渲染方面,使用UE5的电影渲染队列,它使我能够实现抗锯齿、高质量渲染和其他功能。不过,一个缺点是渲染大型场景内容时等待时间较长,这是控制台的一些参数。


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原文链接:https://80.lv/articles/a-stylized-mushroom-house-made-in-ue5-3ds-max-zbrush-substance-3d-painter/



文章转载自

Thepoly

 
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