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《山海快车》开发笔记2
发表时间:2023-09-14     阅读次数:     字体:【

场景搭建:顶点绘制与物理模拟


在场景搭建的部分,主要的工作是摆放好模块化的模型,并且对场景进行顶点绘制,混合出理想的材质效果。并且在场景里对颜色进行统一的调整。在效果确定后,将场景元素打包为一个火车车厢蓝图,供后续编写交互时使用。


在搭建不同车厢时,也根据不同场景设计的需要,使用了不同的技术,例如利用物理模拟进行行李箱的堆叠,和布料模拟等。


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确定好的场景打包放进火车的子蓝图中。

灯光与后处理:复古色调


在灯光的设计部分,我选择使用UE5的Lumen系统,完全使用可移动光源,以配合一些移动灯光效果的设计。并且默认开启了Hardware Raytracing,包括Hardware Raytracing的阴影,以力求达到最佳视觉效果。针对本项目的特点:一个根据玩家的前进实时生成的无限火车。我设计了两套灯光系统,一套是火车内部的灯光蓝图,该灯光蓝图包含两个矩形灯和一个室内补光用管状的点光源。该蓝图会随着运行时车厢蓝图同时生成或者删除。


除了灯光蓝图外,还有关卡内的天光,指数高度雾和方向性光源,这套系统由一个不断循环的Sequencer控制,模拟日光角度的变化。这里对于方向性光影(Directional Light)有一个特殊的处理:关闭了项目默认光追阴影,设定为Lumen默认阴影,这样可以得到清晰的光影效果。


在后处理体积部分除了调色以外主要增加了一些视效例如暗角,以及使用了一个电影用的LUT进行调色,并且控制了玩家相机的EV曝光值。目标是达到一种柔和,复古的视觉效果。


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仅光照的场景效果。

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在项目设置的光照部分设置。

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上方为场景中的灯光,下方为在蓝图中的灯光,图中标注了对平行光的特殊处理。

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后处理效果对比。

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后处理调整的参数。




文章转载自

Thepoly

 
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