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ZBrush、Substance 3D 和虚幻引擎制作
发表时间:2023-09-06     阅读次数:     字体:【
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介绍



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本次教程会从找参考、单物件、造型、贴图绘制、照明等方面进行分享。


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参考


在开始之前,心里要确定要制作哪些资产,然后相对应的去找参考,因为我参考的原画是A站的,Yvan Jeanmonod的“庄园” ,所以相对方便一些,其余的只找一些我需要参考即可。


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模块化拆分


第一步搭建白盒,先把要做的东西罗列出来,之后我再Photoshop中简单绘制出一些细节。


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模块化拆分


在建模流程中,边做模型的时候要边想着贴图。建了一些在房子里的横梁。同时还要做一些无法共用的物件,比如:树、屋顶上的尖锥体和灯笼这些也是PBR流程,不做过多赘述。


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在开始制作屋顶和墙壁之前,我需要在 Substance 3D Designer 中制作纹理,想为屋顶使用纹理而不用模型。这是因为这样我就可以轻松控制它们的大小,并且可以使用更少的面数,如果有需要可以为他们增加置换,丰富剪影。


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纹理制作


在 Substance 3D Painter 中,我在粗糙度贴图中赋予边缘更浅的颜色和更平滑的效果,并为缝隙赋予更暗的颜色和更粗糙的效果。通过这样做,我使我的雕刻细节变得流行。除此之外,我还稍微手绘了一些部分。


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之后就是在SD中制作材质球,分成三种:大量苔藓、少量苔藓和没有苔藓。


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下面是一些节点


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UE 中的材质设置同样非常简单,只有一些简单的节点。


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材质的最终效果:


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灯光与渲染


除了建筑物之外,不想让其他任何东西被阳光照亮。


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在做出最终结果之前,我尝试了很多不同的后处理。也尝试过制作一个更偏暖的版本,但效果不怎么好,所以就没用。


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这里的烟雾,制作了一个纹理,在 Y 方向上平移它,并添加了一个褪色的渐变,之后制作了渐变条,并在 y 方向上对其进行平移,并将其插入世界位置偏移中以影响几何形状,使波纹度随着时间的推移变得更大。


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文章转载自

Thepoly

 
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