这个黑人角色我们在uv上采用UDIM多象限的模式,一共分了三个象限,脸部作为视觉中心和表现重点我们将脸部分开两个象限来更大程度的在贴图和渲染上能呈现更多细节。最后细节图的输出也是选择了8K的分辨率。

我们在完成身体部分高模雕刻后我们进入到mari中开始皮肤贴图通道的制作。我们可以将zbrush中的高模进行减面输出,以保存更多的模型细节到Mari中。这样我们在绘制一些特征区域例如痣,疤痕这种我们可以更容易的让颜色与模型细节相匹配。
颜色绘制上texturexyz官网上下载的素材辅助绘制,黑人角色的皮肤我们在添加色彩的时候要尽量多使用相近色,不要绘制过于突兀的色彩。眼球的颜色因为是黑人,身体部分黑色素会多一些常规的眼球颜色素材直接使用会和我们皮肤不容和,所以我们借助mari中的血管纹理笔刷给眼睛周围做一下颜色的加深,并且也能很好的丰富眼睛的细节。


毛发的造型制作我们使用xgen来完成。因为xgen是普及度非常高的一款毛发造型工具。
传统的xgen在引导线的造型控制上有很高的可控性和延展性,基本能实现我们所有的造型需求。
像眉毛的造型我们在添加引导线之前先找好如果对造型没有把握,我们可以先找好相应的照片参考,引导线的造型排布我们就所见即所得,用导线将我们所看到的走向都表现出来基本就可以达到不错的效果,我们在引导线的造型上要注意引导线之间的层次,以及引导线分布的平均,不要有引导线的穿插。然后借助遮罩绘制,修饰节点的添加对不同的毛发描述添加造型细节。

毛发的造型制作思路同样重要,有一些特定的发型在制作之前我们就要考虑好我们的制作方式,不同的造型,选择拆分开制作或整体制作往往会对我们的制作时间和效果都会有很大影响。比如头发描述,两边的短发和脏辫我们直接分开两个描述去制作会简单很多,造型的呈现同样也很自然。脏辫的效果制作我们可以借助coil这个修饰节点来模仿毛发杂乱编织的效果,也可以直接只用noise节点来模仿这个要根据具体情况再做选择。

我们最终的渲染在阿诺中呈现。最终输出的图片分辨率在4k左右,相机采样值最终在5-7之间, 详细的参数介绍大家可以看一下官方文档。解释得非常清晰。
Samples - Arnold for Maya User Guide - Arnold Renderer


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Thepoly