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Flakes shader使用技巧
发表时间:2023-08-25     阅读次数:     字体:【

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首先,这里我们有一个默认的standard_surface着色器,其颜色纹理连接到 specular_color.base不用动。


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如果我们想要改变片状反射的颜色,我们需要将Flakes放在较低的层(法线 - *几何体下的凹凸贴图)*。这种效果在金属车漆等材料中很明显。


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如果增加 coating_weight,我们就获得白色 coating_color(默认设置)。对于汽车涂料或塑料,此效果很有用,但对于小亮片装饰,实际上看起来不合适。我们还必须将Flakes添加到 coat_normal。


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(涂层指定的颜色将仅对较低的基础金属镜面反射层染色。层是半透明绝缘类型层,该层将始终反射白色,而不管您为其指定的是什么颜色。层的颜色将对下层基础镜面反射层染色。例如,与直观感觉有些相反,染了绿色的玻璃没有绿色反射。它是染了绿色的玻璃下方物质的折射。彩色塑料的情况与此相同。)


Flakes连接到“法线”(Normal)属性和 coat_normal 可以得到我们所需的最终结果。最后,我们在以下两处使用了法线:镜面反射层和涂层。此方法是可取的。但是,外观还取决于透明瓷釉/油/与装饰中的Flakes混合的任何物质的数量。


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确保Flakes 着色器的 output_space 设置为“世界”(World)。


使用汽车涂料时,涂层会很厚,从而达到易于重现的平滑抛光外观。但是,在此示例中,涂层会很薄,抛光效果较差。涂层的法线混合了下层皮肤的凹凸、Flakes的方向、具有较厚和较薄面片的装饰本身的分布以及薄层液体的曲面张力实现了远优于任何粗糙曲面的平滑曲面。随着装饰干燥和面部活动,涂层的曲面也可能会出现裂缝和变暗。


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文章转载自

Thepoly

 
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